TIPS UND TRICKS ---------------
So, was haben Sie sich denn am denk- würdigen Sylvesterabend für das nächste Jahr vorgenommen? Das Rauchen endlich aufzugeben, nur noch öffentliche Ver- kehrsmittel zu benutzen oder jeden Monat vorbildlich die MAGIC DISK zu kaufen? Wenn Sie sich letzteres zum Ziel des kommenden Jahres gemacht haben, kann ich Ihnen nur empfehlen, unser Abo-Angebot in Anspruch zu nehmen. Sie bekommen dann Ihre MAGIC DISK Monat für Monat ins Haus geliefert und ersparen sich so den müseligen Kiosk-Gang durch Wind und Wetter, ganz davon abgesehen, daß Sie auf diesem Wege "richtige Kohle" sparen können. Also nichts wie 'ran! Aber jetzt frisch ans Werk. Hier sind die Grüße für diesen Monat:
OLIVER KEINEKE aus HAGEN MATHIAS BIERSCHENK aus HAMBURG MARCEL SMUZ aus HAMBURG ROBERT PFLÜGER aus STUTTGART
MANFRED SCHWAB aus FREUDENSTADT hat mir einige Trainerpokes geschickt, die allerdings nur mit einem Modul eingege- ben werden können:
SNAKE FOR ONE POKE 22935, 173 AIRCOP 2000 POKE 22892, 173 STUFFY POKE 2192, 173 REACTION POKE 19748, 165 JASG POKE 16589, 165 QUAD 2 POKE 11537, 173 TX THE GAME POKE 44301, 165
ANDREAS ROLFES aus LÜDINGHAUSEN hat mir eine Lösung für unser Spiel GORDIAN TOMB geschickt. Sehen Sie selbst:
KARTE /-\ RAUM | | 1 /-+ + | | 2 - 3 /-+ +-/ | | 4 - 5 \-+ +-+-+-\ | | 6 - 9 /-+-+-+ +-+-+ + | | | | 10 - 16 + +-+ +-+-+-+ + | |X| |X| | 17 - 21 +-+-+ +-+ +-+-+-+-\ | |X| |X| | 22 - 28 /-+ +-+ +-+-+-+-+-+ + |E . . . . . . . .| 29 - 38 \-+-+-+-+-+-+ +-+-+-/ | | | | 39 - 42 /-+-+ +-+-+-+ +-+-/ | | 43 - 49 + +-+-+-+-+-+-/ | | 50 \-/ E = EINGANG . = ERDGESCHOß
Die einzelnen Nummern der Räume ent- nehmen Sie den Zahlen rechts neben der Karte. Zunächst bleiben Sie auf der untersten Ebene der Pyramide und laufen solange nach rechts, bis Sie die Wand "ein- rennen" (RAUM 38). Hier klettern Sie nach oben, begeben sich zwei Räume nach links und finden in dieser Sackgasse schließlich eine Leiter. Mit dieser läßt sich die Leiter in Raum 10 vervollständigen, so daß Sie nun den Zaubertrank in Raum 17 erreichen können. Nur mit ihm lassen sich alle weiteren Gegenstände aufsammeln. Als nächstes holen Sie sich die Spitz- hacke aus Raum 22 und begeben sich unter die Erdoberfäche (ab Raum 39). In Raum 41 benutzen Sie die Hacke, um einen Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Jetzt heben Sie in Raum 42 die Lampe auf. Nachdem Sie noch eine Etage tiefer ge- klettert sind, laufen Sie solange nach links, bis Sie in einen stockfinsteren Raum (43) gelangen. Hier verschaffen Sie sich durch die Lampe "Erleuchtung" und finden somit, einen Raum tiefer (50), einen Schlüssel (ohne Licht findet man ihn übrigens nicht!). Auf dem Rückweg zur Erdoberfäche sollte man nicht vergessen, den Helm aus Raum 39 mitzunehmen. Wieder über der Erde gelangen Sie nun über Raum 24 in die höheren Etagen der Pyramide. In Raum Nummer 8 finden Sie ein Kreuz, das Sie am besten sofort aktivieren, denn es schützt vor dem "grünen Flattermann", der die dumme An- gewohnheit hat, immer dann aufzutauchen, wenn man ihn wirklich nicht gebrauchen kann. In Raum 4 sollten Sie nun den Stab (?) an sich nehmen... Haben Sie tatsächlich den Stab er- gattert, so begeben Sie sich in Raum 2. Dort öffnen Sie mit dem Schlüssel den Zugang zu Raum 3. VORSICHT! Setzen Sie zuerst den Helm auf... In der Spitze der Pyramide liegt ein Diamant, und schon haben Sie alle er- forderlichen Gegenstände zusammen. Jetzt gilt es nur noch auf schnellstem Wege zu Raum 15, der Grabkammer, zu gelangen.
Was Sie in der Grabkammer erwartet, hat sich auch ANDREAS ROLFES vorbehalten. Sie dürfen gespannt sein! (om)