Magic Disk 64

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            TIPS UND TRICKS             
            ---------------             
So, was haben Sie  sich  denn  am  denk-
würdigen Sylvesterabend für das  nächste
Jahr vorgenommen?  Das  Rauchen  endlich
aufzugeben, nur  noch  öffentliche  Ver-
kehrsmittel zu benutzen oder jeden Monat
vorbildlich die MAGIC  DISK  zu  kaufen?
Wenn Sie sich  letzteres  zum  Ziel  des
kommenden Jahres gemacht haben, kann ich
Ihnen nur empfehlen,  unser  Abo-Angebot
in Anspruch zu nehmen. Sie bekommen dann
Ihre MAGIC DISK Monat für Monat ins Haus
geliefert  und  ersparen  sich  so   den
müseligen  Kiosk-Gang  durch  Wind   und
Wetter, ganz davon  abgesehen,  daß  Sie
auf diesem Wege "richtige Kohle"  sparen
können. Also nichts wie 'ran!           
Aber jetzt frisch ans  Werk.  Hier  sind
die Grüße für diesen Monat:             
OLIVER KEINEKE aus HAGEN                
MATHIAS BIERSCHENK aus HAMBURG          
MARCEL SMUZ aus HAMBURG                 
ROBERT PFLÜGER aus STUTTGART            
MANFRED SCHWAB aus FREUDENSTADT hat  mir
einige   Trainerpokes   geschickt,   die
allerdings nur mit einem Modul  eingege-
ben werden können:                      
SNAKE FOR ONE   POKE 22935, 173         
AIRCOP 2000     POKE 22892, 173         
STUFFY          POKE  2192, 173         
REACTION        POKE 19748, 165         
JASG            POKE 16589, 165         
QUAD 2          POKE 11537, 173         
TX THE GAME     POKE 44301, 165         
ANDREAS ROLFES aus LÜDINGHAUSEN hat  mir
eine Lösung für unser Spiel GORDIAN TOMB
geschickt. Sehen Sie selbst:            
KARTE     /-\         RAUM              
          | |               1           
        /-+ +                           
        |   |           2 - 3           
      /-+ +-/                           
      |   |             4 - 5           
      \-+ +-+-+-\                       
        |       |       6 - 9           
  /-+-+-+ +-+-+ +                       
  |     |     | |      10 - 16          
  + +-+ +-+-+-+ +                       
  | |X| |X|     |      17 - 21          
  +-+-+ +-+ +-+-+-+-\                   
  | |X|     |X|     |  22 - 28          
/-+ +-+ +-+-+-+-+-+ +                   
|E . . . . .   . . .|  29 - 38          
\-+-+-+-+-+-+ +-+-+-/                   
    | |     |     |    39 - 42          
/-+-+ +-+-+-+ +-+-/                     
|             |        43 - 49          
+ +-+-+-+-+-+-/                         
| |                         50          
\-/         E = EINGANG                 
            . = ERDGESCHOß              
Die einzelnen  Nummern  der  Räume  ent-
nehmen Sie den Zahlen rechts  neben  der
Karte.                                  
Zunächst bleiben Sie auf  der  untersten
Ebene der Pyramide  und  laufen  solange
nach rechts,  bis  Sie  die  Wand  "ein-
rennen" (RAUM 38).                      
Hier klettern  Sie  nach  oben,  begeben
sich zwei Räume nach links und finden in
dieser   Sackgasse   schließlich    eine
Leiter. Mit dieser läßt sich die  Leiter
in Raum 10 vervollständigen,  so daß Sie
nun den Zaubertrank in Raum 17 erreichen
können. Nur mit  ihm  lassen  sich  alle
weiteren Gegenstände aufsammeln.        
Als nächstes holen Sie sich  die  Spitz-
hacke  aus  Raum  22  und  begeben  sich
unter die  Erdoberfäche  (ab  Raum  39).
In Raum 41 benutzen Sie  die  Hacke,  um
einen Felsbrocken aus dem Weg zu räumen.
Jetzt heben Sie in  Raum  42  die  Lampe
auf.                                    
Nachdem Sie noch eine Etage  tiefer  ge-
klettert sind, laufen Sie  solange  nach
links, bis Sie in  einen  stockfinsteren
Raum (43) gelangen. Hier verschaffen Sie
sich durch die Lampe  "Erleuchtung"  und
finden somit, einen  Raum  tiefer  (50),
einen Schlüssel (ohne Licht  findet  man
ihn übrigens nicht!).                   
Auf dem Rückweg zur Erdoberfäche  sollte
man nicht vergessen, den Helm  aus  Raum
39 mitzunehmen.                         
Wieder über der Erde  gelangen  Sie  nun
über Raum 24 in die höheren  Etagen  der
Pyramide. In Raum Nummer  8  finden  Sie
ein Kreuz,  das  Sie  am  besten  sofort
aktivieren,  denn  es  schützt  vor  dem
"grünen Flattermann", der die dumme  An-
gewohnheit hat, immer dann aufzutauchen,
wenn man ihn wirklich  nicht  gebrauchen
kann.                                   
In Raum 4 sollten Sie nun den  Stab  (?)
an sich nehmen...                       
Haben  Sie  tatsächlich  den  Stab   er-
gattert, so begeben Sie sich in Raum  2.
Dort öffnen Sie mit  dem  Schlüssel  den
Zugang zu Raum 3. VORSICHT!  Setzen  Sie
zuerst den Helm auf...                  
In der Spitze  der  Pyramide  liegt  ein
Diamant, und schon haben  Sie  alle  er-
forderlichen Gegenstände zusammen. Jetzt
gilt es nur noch auf schnellstem Wege zu
Raum 15, der  Grabkammer,  zu  gelangen.
Was Sie in der Grabkammer  erwartet, hat
sich auch  ANDREAS  ROLFES  vorbehalten.
Sie dürfen gespannt sein!               
                                    (om)



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