SPRITE EDDI II
(1) Allgemeines
Die Tasten sind bei diesem Spriteeditor
wie folgt belegt ( bei anderer Belegung
wird dies in den unteren beiden Bildschirmzeilen angezeigt) :
* Punkt setzen SPC Punkt löschen M Multicolour ein/aus A Autostore ein/aus F1 Multicolor Farbe 1 wählen F3 " " 2 " F5 " " 3 " F7 Menü aufrufen "<" Es wird zum ersten Sprite ge- sprungen. Bei nochmaligem Druck auf diese Taste wird ein markiertes Sprite aufgerufen. Ein Sprite kann markiert werden, indem SHIFT und "<" gleichzeitig gedrückt werden,
sobald das Sprite auf dem Bildschirm sichtbar ist.
Die Statuszeile ( oben) zeigt an,
- ob der MC-Modus eingeschaltet ist ( M=)- ob die Wiederholungsfunktion GLOBAL aktiv ist ( R=) .
- ob die Autostorefunktion aktiv ist ( A=) .
Ist die Autostorefunktion eingeschaltet, so wird das aktuelle Sprite vor einer
" vernichtenden" Funktion, z. B. CLRSPR, in den Speicher übertragen.
(2) Das Hauptmenü
Durch Druck auf F7 gelangen Sie ins
Hauptmenü, in dem Ihnen nun folgende
Möglichkeiten offenstehen.
STOSPR - speichert das Sprite im
Speicher an die aktuelle Sprite position ( Auswahl durch SELECT, ANIMAT oder "<") .
SELECT - Das Sprite kann manuell durch
Verwendung der Tasten CRSR-UP, CRSR-DOWN und RETURN ausgewählt
werden. Neu ist allerdings, daß
die Sprites auch in Drittelschritten durchgegangen werden
können. Dadurch können erstmals
die Schnittstellen zwischen den
Sprites ohne lästiges Umschalten erstellt werden.
CLRSPR - löscht das Sprite ( bzw. Spriteteile) im Spritefenster.
INVERT - invertiert das Sprites im Spritefenster.
ROTATE - Das Sprite kann mittels der CRSR-Tasten pixelweise verschoben werden.
MIRROR - Mit Hilfe der CRSR-Tasten kann
das sichtbare Sprite um die
x-Achse bzw. um die y-Achse gespiegelt werden.
CUT TO - Es wird vom linken und vom oberen Rand alles bis zur aktuellen Cursorposition ge- löscht. CUT FR - Es wird von der Cursorposition bis zum rechten und bis zum unteren Rand alles gelöscht. Mit Hilfe dieser beiden Funktionen (Cut-Funktionen) kann sehr schnell ein Teil eines Sprites ausgeschnitten werden.
COPYTO - transferiert den Inhalt des
Spritefensters in eine ausgewählte Maske (0-2) .
COPYFR - kopiert den Inhalt einer Maske
in das Spritefenster.
DUPSPR - kopiert das aktuelle Sprite an die markierte Spriteposition.
MSKOVL - Einstieg ins Maskenmenü
COMPLX - Verwendung komplexer Spritefunktionen.
ANIMAT - Hier handelt es sich gleichzeitig um eine Animationsbzw.
Scanroutine. Es müssen nur die
Anzahl der zu animierenden
Sprites und die Geschwindigkeit
festgelegt werden. Animiert
wird ab dem sichtbaren Sprite.
HARDCP - erzeugt einen Ausdruck. Auf
einem EPSON-Kompatiblen Drucker
kann im MC-Modus soagr ein
Ausdruck in Farbe erreicht werden.
GLOBAL - Mit Hilfe dieses Befehls kann
eine Funktion auf mehrere
Sprites angewendet werden. So
können z. B. mehrere Sprites in
einem Zug kopiert werden.
COLORS - In diesem Menü können die
einzelnen Farben eingestellt
werden.
EFFECT - Hier kann der Hintergrundeffekt
festgelegt werden.
IN/ OUT - Dieses Menü beinhaltet die
Funktionen zur Dateibearbeitung. Es kann u. a. auch ein
Zeichensatz für die Funktion
RDCHAR im Maskenmenü geladen
werden. Gespeichert wird immer
ab dem aktuellen Sprite.
VANISH - zurück ins Basic
RETURN - Es kann am Sprite weiterge- bastelt werden.
(3) Das Menü COMPLX:
COLINV - Eine bestimmte Bitfolge kann mit einer anderen Bitfolge ausgetauscht werden. Die Funktion ist nur im MC-Modus sinnvoll, da eine Bitfolge einer bestimmten Farbe ent- spricht (0=Hintergrund, 1=MC1) Durch diese Funktion wird das Umfärben von Sprites per Hand unnötig.
COLDEL - Diese Funktion ist der vorhergehenden äußerst ähnlich. Der
einzige Unterschied besteht
darin, daß die eine Farbe durch
die andere ersetzt wird und
somit vollkommen verschwindet.
SHRINK - Mit Hilfe dieser Funktion
können Sprites in xund y- Richtung beliebig verkleinert
werden.
BUILDH - erstellt eine Animationsfolge
ab dem markierten Sprite
( horizontal) . Welche Einzelbilder entstehen sollen, bestimmt der Punkt DESIGN.
BUILDV - Wie BUILDH, nur vertikal
BUILDB - Eine Kombination der beiden anderen Punkte.
DESIGN - bestimmt die zu erstellenden Einzelbilder bei den BUILD- Funktionen. Jeder Buchstabe entspricht einem Bild. Ist der Buchstabe markiert, so heißt das, daß ein Bild erstellt wird.
(4) Das Maskenmenü
Bevor ins Maskenmenü gesprungen wird, muß eine der drei zur Verfügung
stehenden Masken ausgewählt werden.
EDIT - Nun kann eine Maske erstellt
werden. Mit F7 gelangt man
zurück ins Hauptmenü.
SELECT - Eine andere Maske kann ausgewählt werden.
GETSPR - kopiert das aktuelle Sprite in die aktuelle Maske.
RDCHAR - wandelt ein Zeichen beliebiger Größe in ein Sprite um. Dazu müssen die Streckungsfaktoren in waagerechter (EXP.X) und senkrechter (EXP.Y) angegeben werden. Die Ausdehnung kann einen Wert zwischen "0" und "2" annehmen, wobei 0x0 der Originalgröße und 2x2 der Spritegröße entspricht. Um den Zeichensatz zu ändern, muß die Funktion LDFONT im Floppy-Menü verwendet werden. Nachdem die Streckungsfaktoren festgelegt wurden, verlangt das Programm das entsprechende Zeichen. Dieses kann nun als ASCII-Wert im Hexadezimalcode oder mit vorangestelltem "#" übergeben werden.
MSKSET - Die MSKxxx-Funktionen dienen
zum Überlagern des aktuellen
Sprites mit einer Maske. Bei
MSKSET werden die gesetzten
Punkte der Maske auch im Sprite
gesetzt.
MSKRES - Bei Überlagerung bleiben die
Pixel des Sprites nur bestehen, wenn das entsprechende Pixel in
der Maske gesetzt ist.
MSKINV - Bei gesetztem Punkt in der Maske wird der entsprechende
Punkt des Sprites invertiert.
EXIT - kehrt ins Spritefenster zurück.
(5) Allgemeine Tips
- SELECT kann auch als UNDO verwendet
werden.
- Bevor die CUT-Funktionen verwendet
werden, besser noch einmal die
CRSR-Positionen überprüfen oder vorher
das Sprite in den Speicher übertragen.
- Mit Hilfe des Maskenmenüs, der CUTund der COPY-Funktionen können Sprites
sehr schnell in ihre Einzelteile zerlegt und neu zusammengestellt werden.
(om)