Musikkurs Teil II
Klangeinstellungen I
Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf
darüber zerbrochen haben, wie wir den
Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns
auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der
Thematik geeinigt. Der erste Teil
unseres Kursus bestand darin, Ihnen den
Aufbau des SID und seine Eigenschaften
zu vermitteln. Sicherlich ist dieses
nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir
der Meinung, daß man durch entsprechendes Grundwissen in der Lage ist, bessere
Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten
Ihnen im folgenden einen Überblick über
den gesammten Kurs geben, damit Sie sich
ein Bild dessen machen können, was auf
Sie zukommen wird .
1.Teil I : SID Definition 2 2." " II : Klangeinstellungen I 3." " III : " " II 4." " IV : Arrangieren,Komponieren I 5." " V : " " II 6." " VI : Soundeffekte für Spiele
Die in diesen Musikkurs gezeigten Beispiele sind nicht als Vorlage zu sehen, sondern dienen dem besseren Verständniß
und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas
Klarheit über den Aufbau des Musikkurses
gegeben zu haben, und wünschen Ihnen
viel Spaß beim Experimentieren.
Klangeinstellungen:
Wir werden Ihnen im folgenden diverse
Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als
Editorformat auf dieser Diskette finden, vorstellen, mit denen Sie dann experi- mentieren können, um den Aufbau des
einzelnen Klanges zu verstehen.
Wichtig !!!!
Die Qualität eines Musikstückes liegt
sicherlich in der Komposition desselben, grundlegend sei aber gesagt:
Je besser der von Ihnen eingestellte
Klang, desto besser und dynamischer wird
das Endprodukt sein .
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im
ersten Teil der Rubrik ' Soundeinstellungen' werden wir Ihnen ein flächendeckendes Spektrum anbieten. Sie erhalten
alles was Sie benötigen würden, um ein
Musikstück zu erstellen. Natürlich
können wir hier nicht eine komplexe
Soundeinstellung erläutern, dies würde
leider den Rahmen des Kurses sprengen.
Dennoch sind die von uns angegebenen
Beispiele ausreichend. Außerdem sollte es für Sie doch reizvoller sein, eigene
Klänge zu erstellen, als sich mit vorgegebenen zufriedenzustellen.
Register: x=highnibble y=lownibble
Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes.
Wir werden die benötigten Bytes wie
folgt deklarieren:
Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt, schreiben wir B11( Byte11), und dann die
Erklärung desselben.
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum
$xy
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens auf 0 gesetzt, da die benötig- ten Waveformen aus einer spe- ziellen 'Drumtabelle' gelesen werden. y=hier wird das Gatebit ge-
setzt, um den Sound erklingen zu lassen.
B2=$00 xy= werden nicht benötigt.
Eine $80 würde hier eine Hi-Hat simulieren.
B3=$01 xy= siehe B1
B4=$00 xy= kein Attack/ Decay benutzt
B5 = $E4 x= mit dem highnibble von B5 (Sustain/Release) haben Sie Lautstärkespektrum von $0z -$fz . Dieses wird durch eine spezielle Gate- Bit Schaltung erreicht und wäre sonst nicht möglich. y= der Releasewert wird auf $x4 gesetzt. Dieses ist eine relativ kurze Aus- klingzeit, macht den Basedrum aber druckvoller. B6 = $08 y= $D403 Pulseregisterwert. Da Drums meistens mit der $40 Waveform gespielt wer- den, muß hier ein Wert eingtragen werden. $x8 ist hier auch die beste Alternative. B12 = $00 y= Drumtabelle 0 (nur wenn B13 y=$x2) B13 = $02 y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1 Registers wählt man die Drumroutine an. In B12 können Sie eine der 16 verschiedenen Drumtabellen des Editors anwählen. Die Tabellen können Sie selbst erstellen. B15 = $41 x= $4y , die 4 im highnibble erlaubt es Ihnen einen festen Filterwert zu hal- ten. y= $x1 , wählt die erste Filtertabelle. B16 = $1F x= $1y , Filtermodus wahl. (higbnibble von $D418) Siehe SID Definition. y= $xF , Cutoffwert des Filters ($D416). Wird hier durch x=$4y in B15 auf $f0 gehalten.
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum
Im allgemeinen ist die Soundeinstellung
einer Snaredrum nahezu identisch mit der
einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie
nur eine andere Drumtabelle unter B12 an, und schon erklingt eine Snaredrum.
Vorausgesetzt Sie haben dort eine
Tabelle editiert, die den Klang einer
Snaredrum ausmacht.
B1 = $01 siehe Basedrum B2 = $00 siehe Basedrum B3 = $01 siehe Basedrum B5 = $E9 y=$x9 einer Snaredrum sollte man immer etwas mehr Release geben als einer Basedrum !
B6=$08 siehe Basedrum B12=$01( Vibrato)
y=$x1 die 1 im lownibble wählt Tabelle 2 im Editor.
B13=$02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf den in B16/y gewählten Wert.
y=$ x1 wählt Filtertabelle 1
B16=$1 E xy=$1 E
x=$1 y Filtermodus
y=$ xE $ D416 Cutoffwert
Mit diesen beiden Sounds können Sie
schon komplexe Rhythmus-Arrangements erstellen. Sie sollten etwas mit den Drumtabellen herumexperimentieren, um ein
Gefühl für die einzelnen Eigenschaften, die eine Baseoder Snaredrum ausmachen, kennenzulernen.
Wählen Sie auch ruhig mal Portamento
Waveformen an, um spacige Drums zu erziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums
wohl mit das größte Spektrum an Variationen erlauben. Also keine Berührungsängste.
Register: x=highnibble y=lownibble
Zur besseren Verständniss hier noch einmal die Bytedeklaration.
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound
$xy
B1=$41 x=$4 y wählt Waveform.
y=$ x1 setzt Gate-Bit
B2=$00
B3=$41 siehe B1
B4 = $0A y= Decay wird auf $xa ge- setzt. Der Sound klingt voller.
B5=$ EE x=$ Ey Sustain wird fast ganz aufgefahren.
y= $xE Release hält sehr lange, damit keine leeren Passagen entstehen.
B6=$52 x=$ D402 Pulsregister y=$ D403 Pulsregister B7=$33 xy=$ D402 ADC für die Pulsroutine
B8 = $33 xy= gibt an, wie oft der ADC- Wert auf $D402 addiert werden soll.
B9=$33 xy=$ d402 SBC für die Pulsroutine
B10 = $33 xy= gibt an, wie oft der SBC- Wert von $D402 subtra- hiert werden soll. B11 = $0A y= $xA die Zeit, die ver- streichen soll, bevor das Vibrato einsetzt. Auch nur, wenn Vibrato ange- wählt wurde.
B12=$21 Vibratowert x=$2 y Vibratowert 1 y=$ x1 Vibratotiefe
B13 = $0C y= $xC Dieses Byte ist ein Optionsbyte. Hiermit können Sie fast alle Effektroutinen aufrufen. Der Wert $xC ist folgen- dermaßen unterteilt.
87654321
Bits: xxxx1010 8+4 =$0C (12) Bit2 = $x4 Dieses Bit bewirkt, daß die in B7 und B9 angege- benen Werte permanent addiert und subtrahiert werden. Bit4 = $x8 Dieses Bit schaltet den Notenabbruch ein. Dies ist eine besondere Funk- tion, die meistens bei Melodieklängen eingesetzt wird. Spielen Sie im Editor einmal mehrere Noten hintereinander und schalten Sie den Noten- abbruch durch löschen des entsprechenden Bits aus. Der Unterschied wird sofort hörbar sein.
B14=$01
y=$x1 die 1 steht hierbei für den Notenabbruchwert. Werte über 4 sind nicht sehr sinnvoll.
B15=$81
x=$8y die 8 im Highnibble schaltet den Filterseek ein. Der Filter wird erst bei einem neuen Block zurückgesetzt.
y=$ x1 wählt Filtertabelle 1
B16=$18 x=$1 y wählt Filtermodus .
y=$x8 Cutoff Startwert ($D416) B17 = $00 Nicht B18 = $00 Benutzt !
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit setzen !
B2=$00 nicht benutzt B3=$41 wie B1 B4=$0 A Decay wird auf $ xA gesetzt B5=$ EE Sustain/ Release B6=$44 Mainpulse wert B7=$22 Pulse ADC B8=$22 Pulse up B9=$22 Pulse SBC B10=$22 Pulse down
Sie sollten einmal einen an- deren SBC Wert setzen. Hier- durch können interessante Klänge erziehlt werden.
B11=$11 Dieser Wert ist der Delay
(Verzögerungswert) für das Vibrato, also die Zeit die verstreichen soll, bis das Vibrato, mit den in B12 ge- setzten Werten einsetzt.
B12=$21 Vibrato/ Vibrato Tiefe
B13=$0 C Auch hier wird der permanente Pulse ADC/ SBC eingeschaltet, zusammen mit dem Notenabbruch.
B14=$01 Notenabbruchwert
Laden Sie jetzt am besten sofort den
Editor und das dazugehörige File' ED> DemoSnds'
Versuchen Sie hier und da einen Wert zu
ändern und beobachten Sie das Ergebnis.
In der nächsten Ausgabe werden wir noch
Arpeggio Sounds ( für Akkorde), Portamento Sounds und diverse spektajuläre Klänge vorstellen. Sie haben ja bis zur
nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den
Demoklängen zu arbeiten, und sich mit
der Sache vertraut zu machen. So werden
Sie die nächsten Soundbeispiele besser
verstehen und auch einsetzen können.
(md/wk)