Magic Disk 64

home to index to html: MD9207-KURSE-MUSIK-KURS_2.html
            Musikkurs Teil II           
           Klangeinstellungen I         
Nachdem wir uns ziemlich lange den  Kopf
darüber zerbrochen haben,  wie  wir  den
Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns
auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der
Thematik  geeinigt.   Der   erste   Teil
unseres Kursus bestand darin, Ihnen  den
Aufbau des SID und  seine  Eigenschaften
zu  vermitteln.  Sicherlich  ist  dieses
nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir
der Meinung, daß man durch  entsprechen-
des Grundwissen in der Lage ist, bessere
Ergebnisse  zu  erzielen.  Wir   möchten
Ihnen im folgenden einen Überblick  über
den gesammten Kurs geben, damit Sie sich
ein Bild dessen machen können,  was  auf
Sie zukommen wird .                     
1.Teil I  : SID Definition 2            
2." " II  : Klangeinstellungen I        
3." " III : "                " II       
4." " IV  : Arrangieren,Komponieren I   
5." " V   : "                "      II  
6." " VI  : Soundeffekte für Spiele     
Die in diesen Musikkurs  gezeigten  Bei-
spiele sind nicht als Vorlage zu  sehen,
sondern dienen dem besseren  Verständniß
und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas
Klarheit über den Aufbau des Musikkurses
gegeben zu  haben,  und  wünschen  Ihnen
viel Spaß beim Experimentieren.         
Klangeinstellungen:                     
-------------------                     
Wir werden Ihnen  im  folgenden  diverse
Klangbeispiele, die  Sie  ebenfalls  als
Editorformat auf dieser Diskette finden,
vorstellen, mit denen Sie  dann  experi-
mentieren  können,  um  den  Aufbau  des
einzelnen Klanges zu verstehen.         
Wichtig !!!!                            
------------                            
Die Qualität  eines  Musikstückes  liegt
sicherlich in der Komposition desselben,
grundlegend sei aber gesagt:            
Je besser  der  von  Ihnen  eingestellte
Klang, desto besser und dynamischer wird
das Endprodukt sein .                   
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im
ersten Teil der Rubrik 'Soundeinstellun-
gen' werden wir Ihnen ein flächendecken-
des  Spektrum  anbieten.  Sie   erhalten
alles was Sie benötigen würden,  um  ein
Musikstück   zu   erstellen.   Natürlich
können  wir  hier  nicht  eine  komplexe
Soundeinstellung erläutern,  dies  würde
leider den Rahmen des  Kurses  sprengen.
Dennoch sind  die  von  uns  angegebenen
Beispiele ausreichend.  Außerdem  sollte
es für Sie doch reizvoller sein,  eigene
Klänge zu erstellen, als sich mit vorge-
gebenen zufriedenzustellen.             
Register:   x=highnibble y=lownibble    
---------                               
Hier die Bedeutung der einzelnen  Bytes.
Wir  werden  die  benötigten  Bytes  wie
folgt deklarieren:                      
Zum Beispiel wurde  FX-Byte  0  benutzt,
schreiben wir B11 (Byte11), und dann die
Erklärung desselben.                    
B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum     
-----------------------------------     
     $xy                                
     ---                                
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens
          auf 0 gesetzt, da die benötig-
          ten Waveformen aus einer spe- 
          ziellen 'Drumtabelle' gelesen 
          werden.                       
          y=hier wird das Gatebit ge-   
          setzt, um den Sound erklingen 
          zu lassen.                    
B2 = $00  xy= werden nicht benötigt.    
              Eine $80 würde hier eine  
              Hi-Hat simulieren.        
B3 = $01  xy= siehe B1                  
B4 = $00  xy= kein Attack/Decay benutzt 
B5 = $E4   x= mit dem highnibble von    
              B5 (Sustain/Release) haben
              Sie Lautstärkespektrum von
              $0z -$fz . Dieses wird    
              durch eine spezielle Gate-
              Bit Schaltung erreicht und
              wäre sonst nicht möglich. 
           y= der Releasewert wird auf  
              $x4 gesetzt. Dieses ist   
              eine relativ kurze Aus-   
              klingzeit, macht den      
              Basedrum aber druckvoller.
B6 = $08   y= $D403 Pulseregisterwert.  
              Da Drums meistens mit der 
              $40 Waveform gespielt wer-
              den, muß hier ein Wert    
              eingtragen werden.        
              $x8 ist hier auch die     
              beste Alternative.        
B12 = $00  y= Drumtabelle 0             
              (nur wenn B13 y=$x2)      
B13 = $02  y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1
              Registers wählt man die   
              Drumroutine an. In B12    
              können Sie eine der 16    
              verschiedenen Drumtabellen
              des Editors anwählen.     
              Die Tabellen können Sie   
              selbst erstellen.         
B15 = $41  x= $4y , die 4 im highnibble 
              erlaubt es Ihnen einen    
              festen Filterwert zu hal- 
              ten.                      
           y= $x1 , wählt die erste     
              Filtertabelle.            
B16 = $1F  x= $1y , Filtermodus wahl.   
              (higbnibble von $D418)    
              Siehe SID Definition.     
           y= $xF , Cutoffwert des      
              Filters ($D416). Wird     
              hier durch x=$4y in B15   
              auf $f0 gehalten.         
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum    
------------------------------------    
Im allgemeinen ist die  Soundeinstellung
einer Snaredrum nahezu identisch mit der
einer Basedrum.  Eigentlich  wählen  Sie
nur eine andere  Drumtabelle  unter  B12
an, und schon erklingt  eine  Snaredrum.
Vorausgesetzt  Sie   haben   dort   eine
Tabelle editiert, die  den  Klang  einer
Snaredrum ausmacht.                     
B1 = $01 siehe Basedrum                 
B2 = $00 siehe Basedrum                 
B3 = $01 siehe Basedrum                 
B5 = $E9  y=$x9 einer Snaredrum sollte  
                man immer etwas mehr    
                Release geben als einer 
                Basedrum !              
B6 = $08 siehe Basedrum                 
B12 = $01       (Vibrato)               
          y=$x1 die 1 im lownibble wählt
                Tabelle 2 im Editor.    
B13 = $02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf    
                den in B16/y gewählten  
                Wert.                   
          y=$x1 wählt Filtertabelle 1   
B16 = $1E xy=$1E                        
           x=$1y Filtermodus            
           y=$xE $D416 Cutoffwert       
Mit  diesen  beiden  Sounds  können  Sie
schon komplexe Rhythmus-Arrangements er-
stellen. Sie sollten etwas mit den Drum-
tabellen  herumexperimentieren,  um  ein
Gefühl für die einzelnen  Eigenschaften,
die eine Base- oder Snaredrum ausmachen,
kennenzulernen.                         
Wählen Sie  auch  ruhig  mal  Portamento
Waveformen an, um spacige Drums  zu  er-
ziehlen. Es sei nur  gesagt,  daß  Drums
wohl mit das größte Spektrum  an  Varia-
tionen erlauben. Also keine  Berührungs-
ängste.                                 
Register:   x=highnibble y=lownibble    
---------                               
Zur besseren Verständniss hier noch ein-
mal die Bytedeklaration.                
B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound    
------------------------------------    
     $xy                                
     ---                                
B1 = $41    x= $4y wählt Waveform.      
            y= $x1 setzt Gate-Bit       
B2 = $00                                
B3 = $41    siehe B1                    
B4 = $0A    y= Decay wird auf $xa ge-   
               setzt. Der Sound klingt  
               voller.                  
B5 = $EE    x= $Ey Sustain wird fast    
               ganz aufgefahren.        
            y= $xE Release hält sehr    
               lange, damit keine leeren
               Passagen entstehen.      
B6 = $52    x= $D402 Pulsregister       
            y= $D403 Pulsregister       
B7 = $33   xy= $D402 ADC für die Puls-  
               routine                  
B8 = $33   xy= gibt an, wie oft der ADC-
               Wert auf $D402 addiert   
               werden soll.             
B9 = $33   xy= $d402 SBC für die Puls-  
               routine                  
B10 = $33  xy= gibt an, wie oft der SBC-
               Wert von $D402 subtra-   
               hiert werden soll.       
B11 = $0A   y= $xA die Zeit, die ver-   
               streichen soll, bevor das
               Vibrato einsetzt. Auch   
               nur, wenn Vibrato ange-  
               wählt wurde.             
B12 = $21   Vibratowert                 
            x= $2y Vibratowert 1        
            y= $x1 Vibratotiefe         
B13 = $0C   y= $xC  Dieses Byte ist ein 
               Optionsbyte. Hiermit     
               können Sie fast alle     
               Effektroutinen aufrufen. 
               Der Wert $xC ist folgen- 
               dermaßen unterteilt.     
                     87654321           
                     --------           
               Bits: xxxx1010           
                         8+4 =$0C (12)  
               Bit2 = $x4               
               Dieses Bit bewirkt, daß  
               die in B7 und B9 angege- 
               benen Werte permanent    
               addiert und subtrahiert  
               werden.                  
               Bit4 = $x8               
               Dieses Bit schaltet den  
               Notenabbruch ein. Dies   
               ist eine besondere Funk- 
               tion, die meistens bei   
               Melodieklängen eingesetzt
               wird. Spielen Sie im     
               Editor einmal mehrere    
               Noten hintereinander und 
               schalten Sie den Noten-  
               abbruch durch löschen des
               entsprechenden Bits aus. 
               Der Unterschied wird     
               sofort hörbar sein.      
B14 = $01                               
         y=$x1 die 1 steht hierbei für  
               den Notenabbruchwert.    
               Werte über 4 sind nicht  
               sehr sinnvoll.           
B15 = $81                               
         x=$8y die 8 im Highnibble      
               schaltet den Filterseek  
               ein. Der Filter wird     
               erst bei einem neuen     
               Block zurückgesetzt.     
         y=$x1 wählt Filtertabelle 1    
B16 = $18  x=$1y wählt Filtermodus .    
           y=$x8 Cutoff Startwert       
                 ($D416)                
B17 = $00  Nicht                        
B18 = $00        Benutzt !              
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound       
---------------------------------       
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit
                                setzen !
B2 = $00 nicht benutzt                  
B3 = $41 wie B1                         
B4 = $0A Decay wird auf $xA gesetzt     
B5 = $EE Sustain/Release                
B6 = $44 Mainpulse wert                 
B7 = $22 Pulse ADC                      
B8 = $22 Pulse up                       
B9 = $22 Pulse SBC                      
B10= $22 Pulse down                     
         Sie sollten einmal einen an-   
         deren SBC Wert setzen. Hier-   
         durch können interessante      
         Klänge erziehlt werden.        
B11 =$11 Dieser Wert ist der Delay      
         (Verzögerungswert) für das     
         Vibrato, also die Zeit die     
         verstreichen soll, bis das     
         Vibrato, mit den in B12 ge-    
         setzten Werten einsetzt.       
B12 =$21 Vibrato/Vibrato Tiefe          
B13 =$0C Auch hier wird der permanente  
         Pulse ADC/SBC eingeschaltet,   
         zusammen mit dem Notenabbruch. 
B14 =$01 Notenabbruchwert               
Laden Sie jetzt  am  besten  sofort  den
Editor   und   das   dazugehörige   File
           'ED>DemoSnds'                
Versuchen Sie hier und da einen Wert  zu
ändern und beobachten Sie das Ergebnis. 
In der nächsten Ausgabe werden wir  noch
Arpeggio Sounds (für Akkorde), Portamen-
to Sounds und diverse spektajuläre Klän-
ge vorstellen.  Sie  haben  ja  bis  zur
nächsten Ausgabe genug Zeit, um  an  den
Demoklängen zu arbeiten,  und  sich  mit
der Sache vertraut zu machen. So  werden
Sie die nächsten  Soundbeispiele  besser
verstehen und auch einsetzen können.    
                                 (md/wk)



Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!