Musikkurs Teil II Klangeinstellungen I Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen haben, wie wir den Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der Thematik geeinigt. Der erste Teil unseres Kursus bestand darin, Ihnen den Aufbau des SID und seine Eigenschaften zu vermitteln. Sicherlich ist dieses nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir der Meinung, daß man durch entsprechen- des Grundwissen in der Lage ist, bessere Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten Ihnen im folgenden einen Überblick über den gesammten Kurs geben, damit Sie sich ein Bild dessen machen können, was auf Sie zukommen wird .
1.Teil I : SID Definition 2 2." " II : Klangeinstellungen I 3." " III : " " II 4." " IV : Arrangieren,Komponieren I 5." " V : " " II 6." " VI : Soundeffekte für Spiele
Die in diesen Musikkurs gezeigten Bei- spiele sind nicht als Vorlage zu sehen, sondern dienen dem besseren Verständniß und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas Klarheit über den Aufbau des Musikkurses gegeben zu haben, und wünschen Ihnen viel Spaß beim Experimentieren.
Klangeinstellungen: -------------------
Wir werden Ihnen im folgenden diverse Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als Editorformat auf dieser Diskette finden, vorstellen, mit denen Sie dann experi- mentieren können, um den Aufbau des einzelnen Klanges zu verstehen.
Wichtig !!!! ------------
Die Qualität eines Musikstückes liegt sicherlich in der Komposition desselben, grundlegend sei aber gesagt: Je besser der von Ihnen eingestellte Klang, desto besser und dynamischer wird das Endprodukt sein . Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im ersten Teil der Rubrik 'Soundeinstellun- gen' werden wir Ihnen ein flächendecken- des Spektrum anbieten. Sie erhalten alles was Sie benötigen würden, um ein Musikstück zu erstellen. Natürlich können wir hier nicht eine komplexe Soundeinstellung erläutern, dies würde leider den Rahmen des Kurses sprengen. Dennoch sind die von uns angegebenen Beispiele ausreichend. Außerdem sollte es für Sie doch reizvoller sein, eigene Klänge zu erstellen, als sich mit vorge- gebenen zufriedenzustellen.
Register: x=highnibble y=lownibble ---------
Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes. Wir werden die benötigten Bytes wie folgt deklarieren: Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt, schreiben wir B11 (Byte11), und dann die Erklärung desselben.
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum -----------------------------------
$xy ---
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens auf 0 gesetzt, da die benötig- ten Waveformen aus einer spe- ziellen 'Drumtabelle' gelesen werden. y=hier wird das Gatebit ge-
setzt, um den Sound erklingen zu lassen. B2 = $00 xy= werden nicht benötigt. Eine $80 würde hier eine Hi-Hat simulieren. B3 = $01 xy= siehe B1 B4 = $00 xy= kein Attack/Decay benutzt
B5 = $E4 x= mit dem highnibble von B5 (Sustain/Release) haben Sie Lautstärkespektrum von $0z -$fz . Dieses wird durch eine spezielle Gate- Bit Schaltung erreicht und wäre sonst nicht möglich. y= der Releasewert wird auf $x4 gesetzt. Dieses ist eine relativ kurze Aus- klingzeit, macht den Basedrum aber druckvoller. B6 = $08 y= $D403 Pulseregisterwert. Da Drums meistens mit der $40 Waveform gespielt wer- den, muß hier ein Wert eingtragen werden. $x8 ist hier auch die beste Alternative. B12 = $00 y= Drumtabelle 0 (nur wenn B13 y=$x2) B13 = $02 y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1 Registers wählt man die Drumroutine an. In B12 können Sie eine der 16 verschiedenen Drumtabellen des Editors anwählen. Die Tabellen können Sie selbst erstellen. B15 = $41 x= $4y , die 4 im highnibble erlaubt es Ihnen einen festen Filterwert zu hal- ten. y= $x1 , wählt die erste Filtertabelle. B16 = $1F x= $1y , Filtermodus wahl. (higbnibble von $D418) Siehe SID Definition. y= $xF , Cutoffwert des Filters ($D416). Wird hier durch x=$4y in B15 auf $f0 gehalten.
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum ------------------------------------
Im allgemeinen ist die Soundeinstellung einer Snaredrum nahezu identisch mit der einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie nur eine andere Drumtabelle unter B12 an, und schon erklingt eine Snaredrum. Vorausgesetzt Sie haben dort eine Tabelle editiert, die den Klang einer Snaredrum ausmacht.
B1 = $01 siehe Basedrum B2 = $00 siehe Basedrum B3 = $01 siehe Basedrum B5 = $E9 y=$x9 einer Snaredrum sollte man immer etwas mehr Release geben als einer Basedrum !
B6 = $08 siehe Basedrum B12 = $01 (Vibrato)
y=$x1 die 1 im lownibble wählt Tabelle 2 im Editor.
B13 = $02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf den in B16/y gewählten Wert.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1 B16 = $1E xy=$1E x=$1y Filtermodus y=$xE $D416 Cutoffwert Mit diesen beiden Sounds können Sie schon komplexe Rhythmus-Arrangements er- stellen. Sie sollten etwas mit den Drum- tabellen herumexperimentieren, um ein Gefühl für die einzelnen Eigenschaften, die eine Base- oder Snaredrum ausmachen, kennenzulernen. Wählen Sie auch ruhig mal Portamento Waveformen an, um spacige Drums zu er- ziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums wohl mit das größte Spektrum an Varia- tionen erlauben. Also keine Berührungs- ängste.
Register: x=highnibble y=lownibble ---------
Zur besseren Verständniss hier noch ein- mal die Bytedeklaration.
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound ------------------------------------
$xy ---
B1 = $41 x= $4y wählt Waveform. y= $x1 setzt Gate-Bit B2 = $00 B3 = $41 siehe B1
B4 = $0A y= Decay wird auf $xa ge- setzt. Der Sound klingt voller.
B5 = $EE x= $Ey Sustain wird fast ganz aufgefahren.
y= $xE Release hält sehr lange, damit keine leeren Passagen entstehen.
B6 = $52 x= $D402 Pulsregister y= $D403 Pulsregister B7 = $33 xy= $D402 ADC für die Puls- routine
B8 = $33 xy= gibt an, wie oft der ADC- Wert auf $D402 addiert werden soll.
B9 = $33 xy= $d402 SBC für die Puls- routine
B10 = $33 xy= gibt an, wie oft der SBC- Wert von $D402 subtra- hiert werden soll. B11 = $0A y= $xA die Zeit, die ver- streichen soll, bevor das Vibrato einsetzt. Auch nur, wenn Vibrato ange- wählt wurde.
B12 = $21 Vibratowert x= $2y Vibratowert 1 y= $x1 Vibratotiefe
B13 = $0C y= $xC Dieses Byte ist ein Optionsbyte. Hiermit können Sie fast alle Effektroutinen aufrufen. Der Wert $xC ist folgen- dermaßen unterteilt.
87654321 --------
Bits: xxxx1010 8+4 =$0C (12) Bit2 = $x4 Dieses Bit bewirkt, daß die in B7 und B9 angege- benen Werte permanent addiert und subtrahiert werden. Bit4 = $x8 Dieses Bit schaltet den Notenabbruch ein. Dies ist eine besondere Funk- tion, die meistens bei Melodieklängen eingesetzt wird. Spielen Sie im Editor einmal mehrere Noten hintereinander und schalten Sie den Noten- abbruch durch löschen des entsprechenden Bits aus. Der Unterschied wird sofort hörbar sein.
B14 = $01
y=$x1 die 1 steht hierbei für den Notenabbruchwert. Werte über 4 sind nicht sehr sinnvoll.
B15 = $81
x=$8y die 8 im Highnibble schaltet den Filterseek ein. Der Filter wird erst bei einem neuen Block zurückgesetzt.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1 B16 = $18 x=$1y wählt Filtermodus .
y=$x8 Cutoff Startwert ($D416) B17 = $00 Nicht B18 = $00 Benutzt !
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound ---------------------------------
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit setzen !
B2 = $00 nicht benutzt B3 = $41 wie B1 B4 = $0A Decay wird auf $xA gesetzt B5 = $EE Sustain/Release B6 = $44 Mainpulse wert B7 = $22 Pulse ADC B8 = $22 Pulse up B9 = $22 Pulse SBC B10= $22 Pulse down
Sie sollten einmal einen an- deren SBC Wert setzen. Hier- durch können interessante Klänge erziehlt werden.
B11 =$11 Dieser Wert ist der Delay
(Verzögerungswert) für das Vibrato, also die Zeit die verstreichen soll, bis das Vibrato, mit den in B12 ge- setzten Werten einsetzt.
B12 =$21 Vibrato/Vibrato Tiefe B13 =$0C Auch hier wird der permanente Pulse ADC/SBC eingeschaltet, zusammen mit dem Notenabbruch. B14 =$01 Notenabbruchwert Laden Sie jetzt am besten sofort den Editor und das dazugehörige File 'ED>DemoSnds' Versuchen Sie hier und da einen Wert zu ändern und beobachten Sie das Ergebnis. In der nächsten Ausgabe werden wir noch Arpeggio Sounds (für Akkorde), Portamen- to Sounds und diverse spektajuläre Klän- ge vorstellen. Sie haben ja bis zur nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den Demoklängen zu arbeiten, und sich mit der Sache vertraut zu machen. So werden Sie die nächsten Soundbeispiele besser verstehen und auch einsetzen können.
(md/wk)