- Soundbooster V1.0 - Die Endlösung in Sachen Musikeditor
In dieser MD wollen wir Ihnen einen sehr
leistungsfähigen Musikeditor vorstellen, den Soundbooster. Dieses besondere Programm glänzt vor allem durch seine
vielfältigen Möglichkeiten, Sounds zu
erstellen und zu modifizieren.
Einschränkungen sind eigentlich keine
gegeben, da Sie im Prinzip die Register
des SID direkt editieren können, so daß
Sie, wenn Sie auf dem Gebiet der Soundprogrammierung schon etwas erfahrener
sind, auch komplizierte Klänge aus unserem alten ' Brotkasten' locken werden
können.
DER ERSTE START
Laden Sie den Soundbooster ganz normal
in den Speicher Ihres Rechners ein und
starten Sie ihn mit ' RUN' . Nach kurzer
Entpackzeit präsentiert sich Ihnen sogleich das Hauptmenu des Programms. Von
dort aus können Sie nun über die Tasten
0-9 insgesamt 10 Funktionen des Soundboosters abrufen. Mit der Taste " F8" gelangen Sie übrigens zu jeder Zeit aus
jedem Untermenu wieder zum Hauptmenu
zurück.
Hier nun eine Kurzbeschreibung der einzelnen Menupunkte:
1) GOTO BOOSTER Hiermit gelangen Sie in das Hauptprogramm, von wo aus Sie Ihre Musikstücke
editieren können. Diesen Teil wollen wir
später genauer abhandeln.
2) GOTO KEYBOARD In diesem Untermenu können Sie auf der
Tastatur Ihres Rechners ' online' eine
Melodie spielen. Dies dient als Kompo- nierunterstützung. Benutzen Sie bitte
die beiden oberen Reihen der 64 er-Tastatur um zu spielen. Mit den Tasten
" F1" und " F2", können Sie in die jeweils
nächste, bzw. vorangehende Oktave schalten. Mit " F3" und " F4" können Sie den
aktuellen Sound, der bei Tastendruck
gespielt werden soll, hoch, bzw. runterzählen.
Um die Keyboard-Funktion richtig ausprobieren zu können sollten Sie natürlich
mindestens einen Sound im Speicher halten. Wenn Sie zum Anfang nur ein bisschen herumspielen möchten, so empfiehlt
es sich, einen der vier Demosongs ( siehe
Menupunkt 4) im Booster abzulegen. Diese
enthalten nämlich schon einige vordefinierte Sounds, die Sie nun im Keyboard-Modus anwählen können. Wenn einer der
Sounds nicht hörbar sein sollte, dann
liegt das oft daran, daß er nur im Zusammenhang mit anderen Sounds gespielt
werden kann ( Ringmodulation), wählen Sie
dann einfach einen anderen Sound an.
3) NEW SONG Nach einer Sicherheitsabfrage (" SURE?"), die Sie mit " Y" beantworten müssen, wird
der Speicher des Boosters gelöscht. Danach können Sie einen neuen Song editieren." N" bricht das Löschen ab.
4) DEMO SONG In diesem Untermenu können Sie sich einen, der im Programm schon enthaltenen, Songs entpacken und im Booster spielfertig installieren lassen. Gehen Sie nach
dem Entpacken einfach mit "1" in den
Booster und drücken Sie " F1" um sich den
Song anzuhören ( siehe auch unten) .
Um einen Song auszuwählen drücken Sie
bitte eine der Tasten von 1-4 . Um ungetaner Dinge ins Hauptmenu zurückzukehren
drücken Sie bitte " F8" .
5) KILL TRACK 1 Hiermit löschen Sie die Abspieldaten für
Stimme 1 .
ACHTUNG: Dieser Menupunkt hat keine Sicherheitsabfrage. Drücken Sie die "5" so
werden die Spieldaten für die erste
Stimme direkt gelöscht! ! !
6) KILL TRACK 2 Dasselbe wie in "5", nur für Stimme 2. 7) KILL TRACK 3 Dasselbe wie in "5", nur für Stimme 3.
8) INSTRUCTIONS Hier wird Ihnen eine englische Kurzanleitung für den Soundbooster angezeigt.
9) DRUMBEAT EDITOR Mit diesem Menupunkt gelangen Sie in den
Drumbeat-Editor. Hier können Sie bis zu
4 verschiedene Schlagzeug-Rhythmen vorprogrammieren, die später ganz einfach
in einen Song übernommen werden können.
Eine genauere Anleitung folgt ebenfalls
unten.
0) DISK OPERATIONS Hier können Sie Ihre Musiken laden und
speichern, sowie sich das Directory anzeigen lassen. Hier die einzelnen Menupunkte:
1) LOAD A FILE: Hiermit laden Sie ein
Datenfile des Soundboosters ein.
Hierbei ist es egal, ob es sich um
reine Sounds, reine Drumbeats, reine Songdaten, oder einen fertigen
Song handelt. Der Soundbooster erkennt automatisch den Typ eines
Files und lädt es richtig nach.
2) SAVE A MUSIC: Hiermit speichern Sie
eine komplette Musik als abspielbares File ab. Die Musik muß später
absolut in den Speicher geladen
werden (,8,1) und mit SYS4096 gestartet werden. Sie wird dann im
IRQ abgespielt.
Für die Assemblerfreaks unter Ihnen: die Initialisierungsroutine
liegt bei $1000, die IRQ-Routine
bei $1003 .
3) SAVE DATA ONLY: Dieser Menupunkt
speichert die reinen Musikdaten
( ohne Abspielroutine) . Dabei werden
Drumbeats, Sounds, Blocks und
Trackdaten auf die Diskette geschrieben.
4) SAVE DRUMBEATS: Hiermit speichern
Sie nur die Drumbeats auf Diskette.
5) SAVE SOUNDS: Hiermit werden nur die
aktuellen Sounds gespeichert.
$) DIRECTORY: Dieser Menupunkt zeigt
das Inhaltsverzeichnis einer Diskette an. Mit der SPACE-Taste gelangen Sie wieder in das Diskmenu
zurück.
EINE WICHTIGE ANMERKUNG
Um alle Funktionen des SoundBoosters zu
verstehen und auch richtig bedienen zu
können, ist es unabläßlich, daß Sie sich
mit dem hexadezimalen Zahlensystem ( alle
Eingaben werden in diesem System ge- macht) und der Programmierung des
Sound-Chips des 64 ers, dem SID, auskennen. Da eine ausführliche Beschreibung
dieser beiden Dinge den Rahmen dieser
Anleitung sprengen würde, muß ich Sie
leider auf die einschlägige Literatur
verweisen, die es mittlerweile genug am
Markt gibt. . .
DER BOOSTER
Der Booster stellt das Hauptprogramm des
Soundboosters dar. Hier können Sie Ihre
Sounds, Blocks und Tracks editieren und
alles zusammen als Musikstück abspielen.
Zunächst einmal einige generelle Funktionen, die Sie mit verschiedenen Tasten
im Booster selbst abfrufen können:
F1 : Song abspielen. Wird diese Taste
gedrückt, wird das momentan editierte Musikstück von vorne abgespielt.
F3 : Song anhalten. Hiermit stoppen
Sie das laufende Musikstück.
F5 : Song weiterspielen. Diese Taste
hat dieselbe Funktion wie " F1", nur daß diesmal von der Position
an abgespielt wird, bei der das
letzte Mal angehalten wurde.
F7 : Schnellvorlauf. Drücken Sie diese Taste, so wird das aktuelle
Musikstück im Schnellvorlauf
abgespielt. Möchten Sie wieder
die normale Gecshwindigkeit, so
drücken Sie bitte nochmals " F7" .
: Mit dieser Taste gelangen Sie in
den Blockeditor und verlassen
ihn auch wieder.
CTRL-1 : Diese Tastenkombination drücken
Sie, wenn Sie Stimme 1 editieren
wollen.
CTRL-2 : Wie " CTRL-1", nur für Stimme 2 .
CTRL-3 : Wie " CTRL-1", nur für Stimme 3 .
CTRL-S: Um in den Soundeditor zu gelangen F8 : Zurück ins Hauptmenu
Im Booster selbst wird eine Modularstuktur verwendet, mit der Sie sich Ihre
Musikstücke entsprechend ' zusammenbauen' können. Zunächst müssen Sie hierzu im
Soundeditor Ihre Sounds einstellen, die
Sie verwenden möchten. Ist dies geschehen, so wird der Blockeditor benutzt, um
festzulegen, in welcher Reihenfolge und
in welcher Frequenz die Sounds abzuspielen sind. So können Sie zum Beispiel
immer wiederkehrende Melodien, oder einfache Ryhthmusbegleitungen als Block
vordefinieren. Im Trackeditor wird
letztendlich dann festgelegt, in welcher
Reihenfolge die einzelnen Blocks gespielt werden sollen.
Kommen wir nun also zur Bedienung der
einzelnen Editoren:
DER DRUMBEATEDITOR
Mit dem Drumbeateditor können Sie sich bis zu 4 verschiedene Drum-Rhythmen zusammenstellen, die Sie später in einem
Sound einsetzen können. Wie sich das
Schlagzeug nun anhört hängt vom Sound
ab. Im Drumeditor legen Sie lediglich
fest, mit welcher Frequenz und Wellenform der Sound gespielt werden soll.
Jeder Drum-Beat besteht aus 32 Bytes, die in einem kleien Fenster in 4 Reihen
angezeigt werden. In den ersten beiden
Reihen geben Sie nun jeweils das High-Byte der Frequenz an, in dem ein Sound
gespielt werden soll. In den letzten
beiden Reihen die Wellenform, die angeschlagen werden soll ( gleicher Eintrag
wie bei " WA", s. u.) . Um gute Drumsounds
zu erzielen ist es sinnvoll, bei den
ersten 3 bis 5 Wellenformen das GATE-Bit
ein-, und bei den restlichen auszuschalten.
Um einem Sound einen Drumbeat zuzuweisen
müssen Sie den Parameter " VC" eines
Sounds ( s. u.) entsprechend einstellen.
Der Drumbeateditor enthält noch eine Sonderfunktion. Durch Druck von " SHIFT-CLR/ HOME" werden in das Wertefenster
eines Beats wieder die Anfangswerte
zurückgesetzt.
DER SOUNDEDITOR
Hier stellen Sie, wie gesagt, Ihre
Grundsounds ein. Dabei können Sie eine
Vielzahl an Parametern editieren, wobei
Ihnen fast keine Grenzen gesetzt sind.
Alle Werte werden dabei in hexadezimaler
Schreibweise eingegeben, was in den meisten Fällen das Erstellen von Sounds
erleichtert:
" AD"( Attack-Decay) Hier stellen Sie die Werte für ' Attack' und ' Decay' eines Sounds ein. Die erste
Hex-Ziffer entspricht dabei dem Attack-, die zweite dem Decay-Wert.
" SR"( Sustain-Release) Wie " AD", nur können Sie hier die Werte
für ' Sustain' und ' Release' eines Sounds
einstellen.
" WA"( Wave) Hier wird die Waveform eingestellt. Dabei entspricht das Byte, das Sie hier
eingeben dem Byte, das später in das
jeweils 4 . Register einer Stimme geschrieben wird. Hier eine Belegung der
einzelnen Bits:
Bit Bedeutung
0 GATE ON/ OFF, ist dieses Bit gesetzt, so wird ein Ton angeschlagen. Ist es
gelöscht, so verstummt der momentan
gespielte Ton sofort.
1 Synchronisation der betreffenden
Stimme mit der jeweils niedrigeren
Stimme ( Stimme1 :1+3, Stimme2 :2+1, Stimme3 :3+2) .
2 Ringmodulation der betreffenden Stimme mit der jeweils niedrigeren Stimme (s.o.). 3 unbenutzt 4 Wellenform: Dreieck 5 Wellenform: Sägezahn 6 Wellenform: Rechteck 7 Wellenform: Rauschen
" VC"( Voice Control) Hiermit legen Sie einige Grundeinstellungen für eine Stimme fest. Die Bits
4-7 geben wiederum die benutzte Wellenform ( wie bei " WA") an. Die Bits 0-3 haben folgende Belegung ( bei Setzen des
entsprechenden Bits) :
Bit Belegung
0 Filter an/aus 1 Vibrato an/aus 2 Arpeggio an/aus 3 Drumbeat spielen. Ist dieses Bit
gesetzt, so bestimmen die Bits 0 und
1( als 2- Bit-Binärzahl) von VC die
Nummer des gewünschten Drumbeats.
Anmerkung: Portamento ( sh." Blockeditor"), Vibrato und Arpeggio können NICHT
gleichzeitig angewandt werden. Allerdings können Sie in allen drei Fällen
einen Filter hinzuschalten.
" P1"( Pulse low) Verwenden Sie eine Rechteckskurve, so
stellen Sie hier das Low-Byte der Pulsbreite ein.
" P2"( Pulse high) Wie " P1" nur für das Highbyte der Pulsbreite. Ist hier das 7 . Bit gesetzt, so
wird bei Verwendung eines Pulszählers
nur das High-Byte geszählt. Ansonsten
High-UND Low-Byte.
" PC"( Pulse Counter) Verwenden Sie einen Pulsezähler, so können Sie ein sog. Vibrato des gespielten
Tons erzeugen. Geben Sie hier einen Zählerwert an ( kein Zähler --> PC="00") .
" PM"( Pulse Mode) Hier stellen Sie den zeitlichen Ablauf
eines Zählvorgangs ein. Im High-Nibble
geben Sie die Verzögerung an, ab der
begonnen wird zu zählen, im Low-Nibble
die Dauer des Zählvorgangs ( wenn gleich
0, dann durchgehend zählen) .
" FF"( Filter cutoff-Frequency) Hier stellen Sie die Grenzfrequenz des
Filters ein.
" FC"( Filter Counter) Zähler für den Filter. Belegung siehe" PC" .
" FM"( Filter Mode) Modus für Filterzähler. Belegung wie bei
" PM" .
" FR"( Filter Resonance) Im High-Nibble geben Sie hier die Resonanzfrequenz an. Im Low-Nibble den Zähler zur Resonanzfrequenz.
SD ( Sustain Duration) Hier stellen Sie die Dauer der Sustain-Phase eines Tons ein, bis der Soundbooster den Ton automatisch ausklingen
lässt ( durch Schreiben von " RV", s. u., in Register 4 einer Stimme) .
FT ( Filter-Type) Hier stellen Sie ein, ob Sie einen Low-, Band-, oder Highpass-Filter verwenden
möchten.
VI ( Vibrato/ Arpeggio-Level) Bedeutung der Nibbles:
- für Vibrato:
HI-Nibble: Verzögerung vor Vibrato. LO-Nibble: Vibrato-Rate (Werte nur von 0-7) - für Arpeggio:
HI-Nibble: Anzahl der Bytes für Arpeggio (1-4) LO-Nibble: Dauer der einzelnen Arpeggio- Noten (0-7)
RV ( Release Voice) Dieser Wert entspricht dem Wert von
" WA", wenn der Ton einer Stimme ' losgelassen' werden soll. Normalerweise ist
hier das GATE-Bit gelöscht, um die Release- Phase einzuleiten. Dies tritt ein, wenn der SD-Zähler von der SoundBooster- Player-Rountine auf 0 runtergezählt
ist.
Anmerkungen:
- Zum Filter: Sie sollten darauf achten, daß nur EIN Track Gebrauch vom Filter
macht. Ist er für einen Track aktiv, so sollten alle anderen darauf warten, bis der Filter wieder freigegeben wird
( Sounds ohne Filter spielen) . Also
Vorsicht bei der Verwendung von gefilterten Sounds auf allen drei Stimmen!
- Zum Arpeggio: Mit CTRL-A gelangen Sie
in den Arpeggio-Editor. Hier können
Sie bis zu 4 Noten einstellen, die im
Arpeggio gespielt werden sollen. Mit
einem weiteren CTRL-A gelangen Sie
wieder zurück in den Soundeditor.
- Achten Sie darauf daß Sie die Synchronisation und Ringmodulation niemals
mit der Wellenform " Rauschen" benutzen. Dies kann den SID blockieren.
DER BLOCKEDITOR
Im Blockeditor können Sie die Tonfolge
einstellen, die beim Aufruf des Blocks
gespielt werden soll. Mit der ' Pfeil
nach links'- Taste gelangen Sie in den
Blockeditor ( links, neben der Trackanzeige) . Sie können nun die gewünschten
Noten eingeben. Hierbei bezeichnet das
erste Zeichen die Note selbst ( z. B." A"," C"," D", etc.), und das zweite Zeichen
die Oktave, in der gespielt werden soll
(0,1,2,3, etc.) . Beide sind durch einen
Bildestrich ("-") voneinander getrennt.
Möchten Sie Halbtöne spielen, so trennen
Sie Buchstabe von Zahl mit einem Doppelkreuz ("#") . Wollen Sie zum Beispiel die
Note C der zweiten Oktave spielen so
geben Sie ein:" C-2" . Ein Cis der zweiten Oktave sähe so aus:" C#2" . Fehleingaben ( z. B. Halbtöne die NICHT existieren) werden abgefangen.
Laden Sie nun Teil 2 der Anleitung!