Magic Disk 64

home to index to html: MD9207-UTILITIES-SOUND-BOOSTER.1.html
          - Soundbooster V1.0 -         
   Die Endlösung in Sachen Musikeditor  
----------------------------------------
In dieser MD wollen wir Ihnen einen sehr
leistungsfähigen Musikeditor vorstellen,
den  Soundbooster. Dieses besondere Pro-
gramm  glänzt  vor  allem  durch   seine
vielfältigen  Möglichkeiten,  Sounds  zu
erstellen    und    zu     modifizieren.
Einschränkungen  sind  eigentlich  keine
gegeben, da Sie im Prinzip die  Register
des  SID direkt editieren können, so daß
Sie, wenn Sie auf dem Gebiet der  Sound-
programmierung  schon  etwas  erfahrener
sind, auch komplizierte Klänge aus unse-
rem  alten  'Brotkasten'  locken  werden
können.                                 
DER ERSTE START                         
Laden  Sie  den Soundbooster ganz normal
in den Speicher Ihres Rechners  ein  und
starten  Sie  ihn mit 'RUN'. Nach kurzer
Entpackzeit präsentiert sich  Ihnen  so-
gleich  das Hauptmenu des Programms. Von
dort aus können Sie nun über die  Tasten
0-9  insgesamt  10 Funktionen des Sound-
boosters abrufen.  Mit  der  Taste  "F8"
gelangen  Sie übrigens zu jeder Zeit aus
jedem  Untermenu  wieder  zum  Hauptmenu
zurück.                                 
Hier nun eine Kurzbeschreibung der  ein-
zelnen Menupunkte:                      
1) GOTO BOOSTER                         
Hiermit gelangen Sie  in  das  Hauptpro-
gramm,  von  wo aus Sie Ihre Musikstücke
editieren können. Diesen Teil wollen wir
später genauer abhandeln.               
2) GOTO KEYBOARD                        
In diesem Untermenu können Sie  auf  der
Tastatur  Ihres  Rechners  'online' eine
Melodie spielen. Dies dient  als  Kompo-
nierunterstützung.  Benutzen  Sie  bitte
die  beiden  oberen  Reihen  der   64er-
Tastatur  um  zu spielen. Mit den Tasten
"F1" und "F2", können Sie in die jeweils
nächste, bzw. vorangehende Oktave schal-
ten.  Mit  "F3"  und "F4" können Sie den
aktuellen  Sound,  der  bei  Tastendruck
gespielt  werden  soll,  hoch, bzw. run-
terzählen.                              
Um die Keyboard-Funktion richtig auspro-
bieren  zu  können sollten Sie natürlich
mindestens einen Sound im Speicher  hal-
ten.  Wenn  Sie  zum Anfang nur ein bis-
schen herumspielen möchten, so empfiehlt
es sich, einen der vier Demosongs (siehe
Menupunkt 4) im Booster abzulegen. Diese
enthalten nämlich schon einige  vordefi-
nierte  Sounds, die Sie nun im Keyboard-
Modus anwählen können.  Wenn  einer  der
Sounds  nicht  hörbar  sein sollte, dann
liegt das oft daran, daß er nur  im  Zu-
sammenhang  mit  anderen Sounds gespielt
werden kann (Ringmodulation), wählen Sie
dann einfach einen anderen Sound an.    
3) NEW SONG                             
Nach einer Sicherheitsabfrage ("SURE?"),
die Sie mit "Y" beantworten müssen, wird
der  Speicher des Boosters gelöscht. Da-
nach können Sie einen neuen Song editie-
ren. "N" bricht das Löschen ab.         
4) DEMO SONG                            
In diesem Untermenu können Sie sich  ei-
nen,  der im Programm schon enthaltenen,
Songs entpacken und im Booster spielfer-
tig  installieren lassen. Gehen Sie nach
dem Entpacken einfach  mit  "1"  in  den
Booster und drücken Sie "F1" um sich den
Song anzuhören (siehe auch unten).      
Um  einen  Song  auszuwählen drücken Sie
bitte eine der Tasten von 1-4. Um  unge-
taner Dinge ins Hauptmenu zurückzukehren
drücken Sie bitte "F8".                 
5) KILL TRACK 1                         
Hiermit löschen Sie die Abspieldaten für
Stimme 1.                               
ACHTUNG:  Dieser Menupunkt hat keine Si-
cherheitsabfrage. Drücken Sie die "5" so
werden  die  Spieldaten  für  die  erste
Stimme direkt gelöscht!!!               
6) KILL TRACK 2                         
Dasselbe wie in "5", nur für Stimme 2.  
7) KILL TRACK 3                         
Dasselbe wie in "5", nur für Stimme 3.  
8) INSTRUCTIONS                         
Hier  wird  Ihnen eine englische Kurzan-
leitung für den Soundbooster angezeigt. 
9) DRUMBEAT EDITOR                      
Mit diesem Menupunkt gelangen Sie in den
Drumbeat-Editor.  Hier können Sie bis zu
4 verschiedene Schlagzeug-Rhythmen  vor-
programmieren,  die  später ganz einfach
in einen Song übernommen werden  können.
Eine  genauere Anleitung folgt ebenfalls
unten.                                  
0) DISK OPERATIONS                      
Hier können Sie Ihre Musiken  laden  und
speichern,  sowie sich das Directory an-
zeigen lassen. Hier die einzelnen  Menu-
punkte:                                 
  1) LOAD A FILE: Hiermit laden Sie  ein
     Datenfile  des  Soundboosters  ein.
     Hierbei ist es egal, ob es sich  um
     reine Sounds, reine Drumbeats, rei-
     ne Songdaten, oder  einen  fertigen
     Song  handelt. Der Soundbooster er-
     kennt  automatisch  den  Typ  eines
     Files und lädt es richtig nach.    
  2) SAVE A MUSIC: Hiermit speichern Sie
     eine komplette Musik als abspielba-
     res  File  ab. Die Musik muß später
     absolut  in  den  Speicher  geladen
     werden  (,8,1)  und mit SYS4096 ge-
     startet werden. Sie  wird  dann  im
     IRQ abgespielt.                    
     Für  die  Assemblerfreaks unter Ih-
     nen:  die   Initialisierungsroutine
     liegt  bei  $1000,  die IRQ-Routine
     bei $1003.                         
  3) SAVE  DATA  ONLY:  Dieser Menupunkt
     speichert  die  reinen   Musikdaten
     (ohne Abspielroutine). Dabei werden
     Drumbeats,   Sounds,   Blocks   und
     Trackdaten  auf  die  Diskette  ge-
     schrieben.                         
  4) SAVE  DRUMBEATS:  Hiermit speichern
     Sie nur die Drumbeats auf Diskette.
  5) SAVE SOUNDS: Hiermit werden nur die
     aktuellen Sounds gespeichert.      
  $) DIRECTORY:  Dieser  Menupunkt zeigt
     das Inhaltsverzeichnis  einer  Dis-
     kette  an.  Mit der SPACE-Taste ge-
     langen Sie wieder in  das  Diskmenu
     zurück.                            
EINE WICHTIGE ANMERKUNG                 
Um alle Funktionen des SoundBoosters  zu
verstehen  und  auch richtig bedienen zu
können, ist es unabläßlich, daß Sie sich
mit dem hexadezimalen Zahlensystem (alle
Eingaben werden  in  diesem  System  ge-
macht)   und   der   Programmierung  des
Sound-Chips des 64ers, dem SID,  ausken-
nen.  Da  eine ausführliche Beschreibung
dieser beiden Dinge  den  Rahmen  dieser
Anleitung  sprengen  würde,  muß ich Sie
leider auf  die  einschlägige  Literatur
verweisen,  die es mittlerweile genug am
Markt gibt...                           
DER BOOSTER                             
Der Booster stellt das Hauptprogramm des
Soundboosters  dar. Hier können Sie Ihre
Sounds, Blocks und Tracks editieren  und
alles zusammen als Musikstück abspielen.
Zunächst  einmal  einige generelle Funk-
tionen, die Sie mit verschiedenen Tasten
im Booster selbst abfrufen können:      
    F1: Song abspielen. Wird diese Taste
        gedrückt, wird das momentan edi-
        tierte Musikstück von vorne  ab-
        gespielt.                       
    F3: Song  anhalten.  Hiermit stoppen
        Sie das laufende Musikstück.    
    F5: Song  weiterspielen. Diese Taste
        hat dieselbe Funktion wie  "F1",
        nur daß diesmal von der Position
        an  abgespielt wird, bei der das
        letzte Mal angehalten wurde.    
    F7: Schnellvorlauf. Drücken Sie die-
        se  Taste,  so wird das aktuelle
        Musikstück   im   Schnellvorlauf
        abgespielt.  Möchten  Sie wieder
        die normale Gecshwindigkeit,  so
        drücken Sie bitte nochmals "F7".
      : Mit dieser Taste gelangen Sie in
        den  Blockeditor  und  verlassen
        ihn auch wieder.                
CTRL-1: Diese  Tastenkombination drücken
        Sie, wenn Sie Stimme 1 editieren
        wollen.                         
CTRL-2: Wie "CTRL-1", nur für Stimme 2. 
CTRL-3: Wie "CTRL-1", nur für Stimme 3. 
CTRL-S: Um in den Soundeditor zu  gelan-
        gen                             
    F8: Zurück ins Hauptmenu            
Im Booster selbst wird eine Modularstuk-
tur  verwendet,  mit  der  Sie sich Ihre
Musikstücke entsprechend 'zusammenbauen'
können. Zunächst müssen  Sie  hierzu  im
Soundeditor  Ihre Sounds einstellen, die
Sie verwenden möchten. Ist dies  gesche-
hen, so wird der Blockeditor benutzt, um
festzulegen,  in welcher Reihenfolge und
in welcher Frequenz die Sounds abzuspie-
len  sind.  So  können  Sie zum Beispiel
immer wiederkehrende Melodien, oder ein-
fache   Ryhthmusbegleitungen  als  Block
vordefinieren.  Im   Trackeditor    wird
letztendlich dann festgelegt, in welcher
Reihenfolge  die  einzelnen  Blocks  ge-
spielt werden sollen.                   
Kommen wir nun also  zur  Bedienung  der
einzelnen Editoren:                     
DER DRUMBEATEDITOR                      
Mit dem Drumbeateditor können  Sie  sich
bis  zu 4 verschiedene Drum-Rhythmen zu-
sammenstellen, die Sie später  in  einem
Sound  einsetzen  können.  Wie  sich das
Schlagzeug nun anhört  hängt  vom  Sound
ab.  Im  Drumeditor  legen Sie lediglich
fest, mit welcher Frequenz  und  Wellen-
form der Sound gespielt werden soll.    
Jeder Drum-Beat besteht  aus  32  Bytes,
die  in einem kleien Fenster in 4 Reihen
angezeigt werden. In den  ersten  beiden
Reihen  geben  Sie nun jeweils das High-
Byte der Frequenz an, in dem  ein  Sound
gespielt  werden  soll.  In  den letzten
beiden Reihen die Wellenform, die  ange-
schlagen  werden  soll (gleicher Eintrag
wie bei "WA", s.u.). Um gute  Drumsounds
zu  erzielen  ist  es  sinnvoll, bei den
ersten 3 bis 5 Wellenformen das GATE-Bit
ein-, und bei den restlichen auszuschal-
ten.                                    
Um einem Sound einen Drumbeat zuzuweisen
müssen  Sie  den  Parameter  "VC"  eines
Sounds (s.u.) entsprechend einstellen.  
Der  Drumbeateditor  enthält  noch  eine
Sonderfunktion.  Durch Druck von "SHIFT-
CLR/HOME"  werden  in  das  Wertefenster
eines   Beats  wieder  die  Anfangswerte
zurückgesetzt.                          
DER SOUNDEDITOR                         
Hier  stellen  Sie,  wie  gesagt,   Ihre
Grundsounds  ein.  Dabei können Sie eine
Vielzahl an Parametern editieren,  wobei
Ihnen  fast  keine Grenzen gesetzt sind.
Alle Werte werden dabei in hexadezimaler
Schreibweise eingegeben, was in den mei-
sten  Fällen  das  Erstellen  von Sounds
erleichtert:                            
"AD" (Attack-Decay)                     
Hier  stellen Sie die Werte für 'Attack'
und 'Decay' eines Sounds ein. Die  erste
Hex-Ziffer entspricht dabei dem Attack-,
die zweite dem Decay-Wert.              
"SR" (Sustain-Release)                  
Wie "AD", nur können Sie hier die  Werte
für 'Sustain' und 'Release' eines Sounds
einstellen.                             
"WA" (Wave)                             
Hier wird die Waveform eingestellt.  Da-
bei  entspricht  das  Byte, das Sie hier
eingeben dem Byte,  das  später  in  das
jeweils  4.  Register  einer  Stimme ge-
schrieben wird. Hier eine  Belegung  der
einzelnen Bits:                         
Bit Bedeutung                           
-------------                           
 0  GATE ON/OFF, ist dieses Bit gesetzt,
    so wird ein Ton angeschlagen. Ist es
    gelöscht,  so verstummt der momentan
    gespielte Ton sofort.               
 1  Synchronisation   der   betreffenden
    Stimme mit der  jeweils  niedrigeren
    Stimme  (Stimme1: 1+3, Stimme2: 2+1,
    Stimme3: 3+2).                      
 2  Ringmodulation    der   betreffenden
    Stimme mit der  jeweils  niedrigeren
    Stimme (s.o.).                      
 3  unbenutzt                           
 4  Wellenform: Dreieck                 
 5  Wellenform: Sägezahn                
 6  Wellenform: Rechteck                
 7  Wellenform: Rauschen                
"VC" (Voice Control)                    
Hiermit legen Sie  einige  Grundeinstel-
lungen  für  eine  Stimme fest. Die Bits
4-7 geben wiederum die benutzte  Wellen-
form  (wie  bei  "WA")  an. Die Bits 0-3
haben folgende Belegung (bei Setzen  des
entsprechenden Bits):                   
Bit Belegung                            
------------                            
 0  Filter an/aus                       
 1  Vibrato an/aus                      
 2  Arpeggio an/aus                     
 3  Drumbeat  spielen.  Ist  dieses  Bit
    gesetzt, so bestimmen die Bits 0 und
    1  (als  2-Bit-Binärzahl) von VC die
    Nummer des gewünschten Drumbeats.   
Anmerkung:  Portamento  (sh.  "Blockedi-
tor"), Vibrato und Arpeggio können NICHT
gleichzeitig  angewandt  werden.  Aller-
dings  können  Sie  in allen drei Fällen
einen Filter hinzuschalten.             
"P1" (Pulse low)                        
Verwenden  Sie  eine  Rechteckskurve, so
stellen Sie hier das Low-Byte der  Puls-
breite ein.                             
"P2" (Pulse high)                       
Wie  "P1" nur für das Highbyte der Puls-
breite. Ist hier das 7. Bit gesetzt,  so
wird  bei  Verwendung  eines Pulszählers
nur das  High-Byte  geszählt.  Ansonsten
High- UND Low-Byte.                     
"PC" (Pulse Counter)                    
Verwenden Sie einen Pulsezähler, so kön-
nen Sie ein sog. Vibrato des  gespielten
Tons erzeugen. Geben Sie hier einen Zäh-
lerwert an (kein Zähler --> PC="00").   
"PM" (Pulse Mode)                       
Hier stellen Sie den  zeitlichen  Ablauf
eines  Zählvorgangs  ein. Im High-Nibble
geben Sie die  Verzögerung  an,  ab  der
begonnen  wird  zu zählen, im Low-Nibble
die Dauer des Zählvorgangs (wenn  gleich
0, dann durchgehend zählen).            
"FF" (Filter cutoff-Frequency)          
Hier  stellen  Sie die Grenzfrequenz des
Filters ein.                            
"FC" (Filter Counter)                   
Zähler für den  Filter.  Belegung  siehe
"PC".                                   
"FM" (Filter Mode)                      
Modus für Filterzähler. Belegung wie bei
"PM".                                   
"FR" (Filter Resonance)                 
Im  High-Nibble geben Sie hier die Reso-
nanzfrequenz an. Im Low-Nibble den  Zäh-
ler zur Resonanzfrequenz.               
SD (Sustain Duration)                   
Hier  stellen Sie die Dauer der Sustain-
Phase eines Tons ein, bis der  Soundboo-
ster   den  Ton  automatisch  ausklingen
lässt (durch Schreiben von  "RV",  s.u.,
in Register 4 einer Stimme).            
FT (Filter-Type)                        
Hier stellen Sie ein, ob Sie einen Low-,
Band-,  oder  Highpass-Filter  verwenden
möchten.                                
VI (Vibrato/Arpeggio-Level)             
Bedeutung der Nibbles:                  
- für Vibrato:                          
  HI-Nibble: Verzögerung vor Vibrato.   
  LO-Nibble: Vibrato-Rate (Werte nur von
             0-7)                       
- für Arpeggio:                         
  HI-Nibble: Anzahl der Bytes für Arpeg-
             gio (1-4)                  
  LO-Nibble: Dauer der einzelnen  Arpeg-
             gio-Noten (0-7)            
RV (Release Voice)                      
Dieser  Wert  entspricht  dem  Wert  von
"WA", wenn der Ton einer Stimme  'losge-
lassen'  werden  soll. Normalerweise ist
hier das GATE-Bit gelöscht, um  die  Re-
lease-Phase einzuleiten. Dies tritt ein,
wenn  der  SD-Zähler  von  der SoundBoo-
ster-Player-Rountine auf 0 runtergezählt
ist.                                    
Anmerkungen:                            
- Zum Filter: Sie sollten darauf achten,
  daß  nur EIN Track Gebrauch vom Filter
  macht. Ist er für einen  Track  aktiv,
  so sollten alle anderen darauf warten,
  bis der Filter wieder freigegeben wird
  (Sounds  ohne  Filter  spielen).  Also
  Vorsicht bei der Verwendung von gefil-
  terten Sounds auf allen drei Stimmen! 
- Zum  Arpeggio: Mit CTRL-A gelangen Sie
  in den  Arpeggio-Editor.  Hier  können
  Sie  bis zu 4 Noten einstellen, die im
  Arpeggio gespielt werden  sollen.  Mit
  einem  weiteren  CTRL-A  gelangen  Sie
  wieder zurück in den Soundeditor.     
- Achten Sie darauf daß Sie die Synchro-
  nisation  und  Ringmodulation  niemals
  mit  der  Wellenform "Rauschen" benut-
  zen. Dies kann den SID blockieren.    
DER BLOCKEDITOR                         
Im  Blockeditor  können Sie die Tonfolge
einstellen, die beim Aufruf  des  Blocks
gespielt  werden  soll.  Mit  der 'Pfeil
nach links'-Taste gelangen  Sie  in  den
Blockeditor  (links,  neben der Trackan-
zeige). Sie können nun  die  gewünschten
Noten  eingeben.  Hierbei bezeichnet das
erste Zeichen die Note selbst (z.B. "A",
"C", "D", etc.), und das zweite  Zeichen
die  Oktave, in der gespielt werden soll
(0,1,2,3, etc.). Beide sind durch  einen
Bildestrich  ("-") voneinander getrennt.
Möchten Sie Halbtöne spielen, so trennen
Sie Buchstabe von Zahl mit einem Doppel-
kreuz ("#"). Wollen Sie zum Beispiel die
Note  C  der  zweiten  Oktave spielen so
geben Sie ein: "C-2". Ein Cis der  zwei-
ten  Oktave sähe so aus: "C#2". Fehlein-
gaben (z.B. Halbtöne die NICHT  existie-
ren) werden abgefangen.                 
Laden Sie nun Teil 2 der Anleitung!     
Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!