Magic Disk 64

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Musikkurs Teil III Thema: Klangeinstellungen II Bevor wir mit den Sounderklärungen beginnen, wollten wir noch ein paar Worte zum heutigen Teil des Musikkurses loswerden.
Einige von Ihnen werden vielleicht noch an Klängen des letzten Kurses experimentieren, einige andere werden vielleicht schon kleine Musikstücke mit den von uns beschriebenen, oder eigens geschaffenen Klängen komponiert haben. Wir haben Ihnen diesmal noch eine Palette von kombinierten Sounds, d. h zum Beispiel ' ringmodulierte' Klänge, sowie einen kleinen Rhythmuspattern mit ringmodulierten Drums anzubieten. Sie können zudem die Klangbeispiele von der Diskette direkt in den Editor laden.
Wir werden wie im vorherigen Kurs die Sounds und ihre Optionbytes beschreiben und Sie können dann durch Ändern der Parameter im Editor neue, oder andere Klänge für Ihre Soundbibliothek schaffen.
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir dann an das komponieren und arrangieren von kompletten Musikstücken und werden uns auch mit Akkorden befassen. Demnach wird auch auf die Tabellen im Editor eingegangen, die für eigene Akkorde ja unentbehrlich sind.

Register:   x=highnibble y=lownibble    

Zum besseren Vertändniss , hier noch einmal die Deklaration der Soundbytes

B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1       

Dieser typische Galwaysounds ensteht durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl der Wellenform in der Trägerstimme erhalten Sie ein sehr komplexes Spektrum an Klängen. Leider werden für diesen Klang zwei Stimmen benötigt, welches aber in der Regel kein Problem darstellt. Sie können dieses Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0 abspielen lassen.
Hier nun die zwei benötigten Klänge !

Klang I : Modulator Voice               
     xy                                 
     

B1=$15 : x= Diese Waveform wird am ( WAVEON) häufigsten als Modulatorwaveform benutzt. Sie können aber auch andere Waveformen als Modulator benutzen !

            y= Hiermit schalten Sie die 
            Ringmodulation ein, und     
            setzten gleichzeitig das    
            Gatebit.                    
--------                                
B2= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(WAVEON FRAMES)                         
B3= $17  :  y= Mit der 7 im lonibble    
(WAVEOFF)      synchronisieren und      
               ringmodulieren wir       
               gleichzeitig, dieses     
               ergibt den speziellen    
               Klang. Die $15 in        
               WAVEON agiert nur als    
               Anschlag und klingt      
               dadurch noch etwas       
               verfremdet.              
B4= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(ATT/DEC)                               
B5= $AE  :  x= wählt Lautstärke des     
(SUS/REL)      Klanges.                 
            y= Ausklang des Sounds      

B6- B10=$00 Im Allgemeinen sei gesagt:
( PULSPARAM) Pulsparameter haben nur Einfluss auf die $41 oder

            $51 Waveform. Bei allen     
            anderen Waveformen ist      
            eine Einstellung der Puls-  
            parameter sinnlos , da diese
            keinen Einfluss auf das     
            Klangbild haben !!!         
B11= $00 :  NICHT BENUTZT !!!           
B12= $FF :  Dieser Wert isr nicht in    
            lo- und highnibble geteilt. 
            Durch setzen von $1y in     
            B13 (FX-Byte1) dient dieser 
            Wert als Effektbyte für die 
            interne Portamentoroutine.  
            Experimentieren ist hier    
            sehr sinnvoll.Folgende      
            Bytes haben für die Porta-  
            mentoroutine eine Funktion. 
B11 (FX-Byte0)                          
B12 (Vibrato)                           
B13 (FX-Byte1)                          
B14 (FX-Byte2)                          
B18 (Echofx2)                           
B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!

Es wäre sinnlos, diese Register zu beschreiben. Hier ist herumprobieren angesagt ! Gerade bei Portamento-Sounds haben Sie eine so große Vielfalt, daß man eigentlich kein festes Muster verfolgen sollte. Natürlich gibt es für spezielle Effekte bestimmte Einstellungen, aber es ist doch viel interessanter, dieses selbst herauszufinden, oder nicht ?
Klang II : Träger Voice Die Wahl der Waveform in der Trägervoice ist entscheidend für den Klang des Sounds. Natürlich kann man auch eine Vielzahl von Variationen durch Ändern der Effektbytes im Modulator erreichen, aber gerade die richtige Wahl der Trägerwellenform bringt den Galwayspeziefischen Klang. Wir haben im An- schlag des Klanges eine $41 als Waveform verwendet, um einen perkussiven Effekt zu erreichen. Die nachgeschaltete $51 Waveform erlaubt dann ein weitreichendes Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist die $51 Waveform eine Kombination von '$4 x und $1 x'( x = Gatebit) . Demnach haben Sie hier Zugriff auf die Pulswellenbreite.
Durch geschickte Programmierung der Pulswellenbreite lassen sich hier filterähnliche Effekte erzeugen. Sie sollten ruhig ein wenig mit den Pulsparametern experimentieren, um den von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir die benötigten Bytes unseres Klanges noch einmal einzeln beschreiben.

Klang II : Träger Voice (Arpeggio)      
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient   
(Waveon)   die $41 Waveform hier nur    
           als eine Art perkussiver     
           Anschlag, um den Sound       
           etwas knackiger klingen zu   
           lassen. Selbstverständlich   
           können Sie auch jede andere  
           Waveform benutzen.           

B2=$03 : Dieses Byte gibt an, wieviele ( Waveon-Frames ( Zeiteinheit!) die frames) oben angewählte Waveform gespielt wird.

B3 = $51 : Die Kombination von          
(Waveoff)  $41 und $11 ergibt diesen    
           speziellen Klangcharakter    
           der ein großes Pulsspektrum  
           anbietet. Denken Sie daran,  
           daß Pulswerte nur im Zu-     
           sammenhang mit der Rechteck- 
           wellenform ($41) eine Wir-   
           kung zeigen !                
B4 = $00 : NICHT BENUTZT !              
(Att/dec)                               

B5=$ AE : Dieser Parameter gibt die ( Sus/ Rel) relative Lautstärke an !

B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt 
(Mainpls)  den Hauptpuls .              
           x = Initwert für $D402       
           y = Initwert für $D403       
B7 = $31 : Wir werden diese Register    
B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang    
B9 = $32 : erklären, weil diese von     
B10= $0A : der Musikroutine auch ent-   
           sprechen verwaltet werden.   
           B7 (Pulsadc) gibt den Wert   
           an der zum aktuellen Wert    
           in $D402 (gesetzt durch      
           B6 Mainpulse) addiert wird,  
           und zwar sooft wie in B8     
           (Pulsup) angegeben ist. In   
           diesem Falle wären das zehn  
           Additionen des Wertes $31.   
           Dasselbe gilt für B9 und B10 
           wobei hier jedoch sub-       
           trahiert wird. Durch einen   
           kleinen Unterschied in B7    
           und B9 (siehe oben) können   
           Sie eine langsame Steigung   
           oder Senkung des Pulswertes  
           erzielen. Das Ergebniss      
           ist dann ein Pulssweep       
           ähnlicher Klang wie im       
           nächsten Beispiel beschrieben
           wird.                        
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound     

Wie gerade angesprochen, kann man durch Setzen von unterschiedlichen Pulswerten einen sweepähnlichen Klang erreichen.
Im folgenden Beispiel haben wir einen Sound kreiert, der etwas an den Klang des Spiels ' Rambo' mit der Musik von Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen auch den Originalklang anbieten können, aber wir wollen hier ja nichts kopieren, sondern selbst Klänge erstellen Wie voher schon geschrieben, erreicht man diesen Klang durch langsames hochziehen des Pulswertes ( B7 und B9) .
Wichtig für diesen Klang ist der Mainpulse Wert ( B6) . Dieser wird hier, wie Sie gleich noch sehen werden, sehr tief initialisiert .
Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um einen Halleffekt zu erzeugen und somit den Klang zu verbreitern. Wir haben auch zwei unterschiedliche Sounds gewählt, die sich in der Einstellung nur gering voneinander unterscheiden, um Schwebungen innerhalb der Stimmen zu erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören, wenn Sie den Editor und das dazugehörige File laden, und die Sounds entsprechend ändern, so daß sie zeitgleich und mit gleichen Klängen abgespielt werden. Der vorher vorhandene Raumklang geht vollkommen verloren und teilweise können Phasenauslöschungen entstehen.
Phasenauslöschungen sind nichts anderes als gleiche Frequenzen, die sich überschneiden und somit gegenseitig ' auslöschen' können. Sicherlich werden sie diesen unerwünschten Effekt schon in der einen oder anderen Musik auf Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja nun woher der Wind weht und können diesen Fehler beheben, falls er einmal in Ihrer Musik auftreten sollte. So, hier nun aber die beiden Sounds noch einmal in der Byte-Definition.

Klang II : Rambosound I                 

B1=$49 : Die $ x9 im Lownibble hat

           hier eine besondere Funktion,
           und zwar agiert jetzt die    
           Hüllkurve wie im Handbuch    
           vorgesehen. Attack und       
           Decay bestimmen nun wie      
           schnell der Klang die von    
           Ihnen eingestellte Laut-     
           stärke erreicht.             

B2=$00 : Waveframes werden hier nicht benutzt.
B3=$41 : Eine $49 hätte hier keine Wirkung da dieser Wert nur in B1 angegeben werden kann !

B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit  
           einem nicht sehr hohen Wert  
           gestartet, diese macht den   
           Klang im Anschlag weicher.   
B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben
           wie lange der Klang aus-     
           klingen soll.                
B6 = $21 : Mainpulse Initwert.          
           Wie oben schon beschrieben   
           wird dieser Wert relativ tief
           gesetz. Setzen Sie diesen    
           Wert einmal auf $10 um einen 
           noch schärferen Klang zu er- 
           reichen.                     
B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein    
B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen     
B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte 
B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden 
           können. Wichtig hierbei ist  
           auch das Register B13.       
           Durch setzten von $x4 in FX- 
           Byte 1 wird ein permanenter  
           Adc/Sbc der Pulswerte einge- 
           schaltet . Schalten Sie ein- 
           mal den Wert in B13 auf $00  
           um den Unterschied zu hören. 

B11=$1 A : FX-Byte 0 oder auch in diesem falle Vibrato-Delay

           Wert. Zeiteinheit die ver-   
           streichen soll bis das       
           Vibrato einsetzen soll.      
B12= $2A : Vibrato Wert !               
           Unterteilt in Tiefe und Speed

B13=$04 : Wie oben beschrieben schaltet dieser Wert einen permanenten puls Adc/ Sbc ein !

B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       
Klang II : Rambosound II                

Wir werden Ihnen auch noch den zweiten Klang des ' Rambosounds' vorstellen. Da sich die Werte nur unwesentlich von denen des ersten Klanges unterscheiden, werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1=$49 : Bei Parametern die gleich denen der oberen sind,

           bitten wir Sie im Rambo-     
           sound I nachzulesen.         
B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!            

B3=$41 : Siehe Rambosound I B4=$0 A : Auch hier wird der Wert auf $0 A gesetzt um den Anschlag weicher zu machen.
B5=$ EA : S. Rambosound I B6=$21 : S. Rambosound I B7=$06 : Um den oben beschrieben B8=$03 : Effekt der Schwebungen zu B9=$01 : erreichen, haben wir hier B10=$02 : die Pulswerte leicht verändert. Wie gesagt erreicht man hierdurch ein wesentlich volleres Klangbild.
B11=$18 : Der Vibrato-Delay Wert ist

           auch hier leicht abgeäandert,
           um Schwebungen innherhalb    
           des LFO zu erzielen.         

B12=$2 A : Vibrato Wert siehe Rambosound I B13=$04 : Siehe Rambosound I

B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       

Sie können den eben beschrieben Sound natürlich nach Wunsch verändern. Besonders eignet sich dieser Klang für treibende Parts in einem Musikstück.
Im Editorfile befindet sich ebenfalls ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau zu beschreiben würde leider den Rahmen des Kurses sprengen. Er war auch vielmehr dazu gedacht, um durch eigenes probieren den Aufbau der benutzten Klänge zu verstehen.
Zu den Klängen sei folgendes gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich der Drumpattern. Wir haben hier einen normalen Basedrum, ein Slameffektsound und einen Portamento Snaredrum benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß sie eine zweite Stimme zum modulieren benötigen. Als Modulationsstimme haben wir hier einen einfachen Basslauf benutzt, Sie können natürlich auch andere Modulationsträger benutzen.
Normalerweise benutzt man für Bass und Drumsequenzen nur eine Stimme, da der C-64 bekanntlich nur über drei davon verfügt. Jedoch haben wir hier zwei Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick behalten können .
Experimentieren Sie etwas mit den Tabellen herum, um ein Gefühl für deren Edition zu bekommen. In den nächsten beiden Ausgaben werden wir dann genauer auf die Tabellen eingehen und uns mit dem Arrangieren beschäftigen. Wir wünschen Ihnen noch viel Spaß beim arbeiten mit den Klängen, und hoffen auf Ihr wiedersehen in der nächsten Ausgabe der Magic Disk 64 .

                                   (XAP)

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