Musikkurs Teil III
Thema: Klangeinstellungen II
Bevor wir mit den Sounderklärungen beginnen, wollten wir noch ein paar Worte
zum heutigen Teil des Musikkurses loswerden.
Einige von Ihnen werden vielleicht noch
an Klängen des letzten Kurses experimentieren, einige andere werden vielleicht
schon kleine Musikstücke mit den von uns
beschriebenen, oder eigens geschaffenen
Klängen komponiert haben. Wir haben
Ihnen diesmal noch eine Palette von
kombinierten Sounds, d. h zum Beispiel
' ringmodulierte' Klänge, sowie einen
kleinen Rhythmuspattern mit ringmodulierten Drums anzubieten. Sie können zudem die Klangbeispiele von der Diskette
direkt in den Editor laden.
Wir werden wie im vorherigen Kurs die
Sounds und ihre Optionbytes beschreiben
und Sie können dann durch Ändern der
Parameter im Editor neue, oder andere
Klänge für Ihre Soundbibliothek
schaffen.
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir
dann an das komponieren und arrangieren
von kompletten Musikstücken und werden
uns auch mit Akkorden befassen. Demnach
wird auch auf die Tabellen im Editor
eingegangen, die für eigene Akkorde ja
unentbehrlich sind.
Register: x=highnibble y=lownibble
Zum besseren Vertändniss , hier noch einmal die Deklaration der Soundbytes
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1
Dieser typische Galwaysounds ensteht
durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl der Wellenform in der Trägerstimme erhalten Sie ein sehr komplexes Spektrum an Klängen. Leider
werden für diesen Klang zwei Stimmen
benötigt, welches aber in der Regel kein
Problem darstellt. Sie können dieses
Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0 abspielen lassen.
Hier nun die zwei benötigten Klänge !
Klang I : Modulator Voice
xy
B1=$15 : x= Diese Waveform wird am ( WAVEON) häufigsten als Modulatorwaveform benutzt. Sie können
aber auch andere Waveformen als Modulator benutzen !
y= Hiermit schalten Sie die Ringmodulation ein, und setzten gleichzeitig das Gatebit. -------- B2= $00 : NICHT BENUTZT !!! (WAVEON FRAMES) B3= $17 : y= Mit der 7 im lonibble (WAVEOFF) synchronisieren und ringmodulieren wir gleichzeitig, dieses ergibt den speziellen Klang. Die $15 in WAVEON agiert nur als Anschlag und klingt dadurch noch etwas verfremdet. B4= $00 : NICHT BENUTZT !!! (ATT/DEC) B5= $AE : x= wählt Lautstärke des (SUS/REL) Klanges. y= Ausklang des Sounds
B6- B10=$00 Im Allgemeinen sei gesagt:
( PULSPARAM) Pulsparameter haben nur Einfluss auf die $41 oder
$51 Waveform. Bei allen anderen Waveformen ist eine Einstellung der Puls- parameter sinnlos , da diese keinen Einfluss auf das Klangbild haben !!! B11= $00 : NICHT BENUTZT !!! B12= $FF : Dieser Wert isr nicht in lo- und highnibble geteilt. Durch setzen von $1y in B13 (FX-Byte1) dient dieser Wert als Effektbyte für die interne Portamentoroutine. Experimentieren ist hier sehr sinnvoll.Folgende Bytes haben für die Porta- mentoroutine eine Funktion. B11 (FX-Byte0) B12 (Vibrato) B13 (FX-Byte1) B14 (FX-Byte2) B18 (Echofx2) B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register zu beschreiben. Hier ist herumprobieren angesagt ! Gerade bei Portamento-Sounds
haben Sie eine so große Vielfalt, daß
man eigentlich kein festes Muster verfolgen sollte. Natürlich gibt es für
spezielle Effekte bestimmte Einstellungen, aber es ist doch viel interessanter, dieses selbst herauszufinden, oder nicht ?
Klang II : Träger Voice
Die Wahl der Waveform in der Trägervoice
ist entscheidend für den Klang des
Sounds. Natürlich kann man auch eine
Vielzahl von Variationen durch Ändern
der Effektbytes im Modulator erreichen, aber gerade die richtige Wahl der
Trägerwellenform bringt den Galwayspeziefischen Klang. Wir haben im An- schlag des Klanges eine $41 als Waveform
verwendet, um einen perkussiven Effekt
zu erreichen. Die nachgeschaltete $51 Waveform erlaubt dann ein weitreichendes
Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie
sicherlich wissen, ist die $51 Waveform
eine Kombination von '$4 x und $1 x'( x = Gatebit) . Demnach haben Sie hier Zugriff
auf die Pulswellenbreite.
Durch geschickte Programmierung der
Pulswellenbreite lassen sich hier
filterähnliche Effekte erzeugen. Sie
sollten ruhig ein wenig mit den
Pulsparametern experimentieren, um den
von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir die benötigten
Bytes unseres Klanges noch einmal einzeln beschreiben.
Klang II : Träger Voice (Arpeggio)
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient (Waveon) die $41 Waveform hier nur als eine Art perkussiver Anschlag, um den Sound etwas knackiger klingen zu lassen. Selbstverständlich können Sie auch jede andere Waveform benutzen.
B2=$03 : Dieses Byte gibt an, wieviele
( Waveon-Frames ( Zeiteinheit!) die frames) oben angewählte Waveform gespielt wird.
B3 = $51 : Die Kombination von (Waveoff) $41 und $11 ergibt diesen speziellen Klangcharakter der ein großes Pulsspektrum anbietet. Denken Sie daran, daß Pulswerte nur im Zu- sammenhang mit der Rechteck- wellenform ($41) eine Wir- kung zeigen ! B4 = $00 : NICHT BENUTZT ! (Att/dec)
B5=$ AE : Dieser Parameter gibt die ( Sus/ Rel) relative Lautstärke an !
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt (Mainpls) den Hauptpuls . x = Initwert für $D402 y = Initwert für $D403 B7 = $31 : Wir werden diese Register B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang B9 = $32 : erklären, weil diese von B10= $0A : der Musikroutine auch ent- sprechen verwaltet werden. B7 (Pulsadc) gibt den Wert an der zum aktuellen Wert in $D402 (gesetzt durch B6 Mainpulse) addiert wird, und zwar sooft wie in B8 (Pulsup) angegeben ist. In diesem Falle wären das zehn Additionen des Wertes $31. Dasselbe gilt für B9 und B10 wobei hier jedoch sub- trahiert wird. Durch einen kleinen Unterschied in B7 und B9 (siehe oben) können Sie eine langsame Steigung oder Senkung des Pulswertes erzielen. Das Ergebniss ist dann ein Pulssweep ähnlicher Klang wie im nächsten Beispiel beschrieben wird.
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound
Wie gerade angesprochen, kann man durch
Setzen von unterschiedlichen Pulswerten
einen sweepähnlichen Klang erreichen.
Im folgenden Beispiel haben wir einen
Sound kreiert, der etwas an den Klang
des Spiels ' Rambo' mit der Musik von
Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen auch den Originalklang anbieten können, aber wir wollen hier ja nichts kopieren, sondern selbst Klänge erstellen
Wie voher schon geschrieben, erreicht
man diesen Klang durch langsames hochziehen des Pulswertes ( B7 und B9) .
Wichtig für diesen Klang ist der Mainpulse Wert ( B6) . Dieser wird hier, wie
Sie gleich noch sehen werden, sehr tief
initialisiert .
Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir
zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die
zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um
einen Halleffekt zu erzeugen und somit
den Klang zu verbreitern. Wir haben auch
zwei unterschiedliche Sounds gewählt, die sich in der Einstellung nur gering
voneinander unterscheiden, um Schwebungen innerhalb der Stimmen zu erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören, wenn Sie den Editor und das dazugehörige
File laden, und die Sounds entsprechend ändern, so daß sie zeitgleich und mit
gleichen Klängen abgespielt werden. Der
vorher vorhandene Raumklang geht vollkommen verloren und teilweise können
Phasenauslöschungen entstehen.
Phasenauslöschungen sind nichts anderes
als gleiche Frequenzen, die sich
überschneiden und somit gegenseitig
' auslöschen' können. Sicherlich werden
sie diesen unerwünschten Effekt schon
in der einen oder anderen Musik auf
Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja
nun woher der Wind weht und können
diesen Fehler beheben, falls er einmal
in Ihrer Musik auftreten sollte. So, hier nun aber die beiden Sounds noch
einmal in der Byte-Definition.
Klang II : Rambosound I
B1=$49 : Die $ x9 im Lownibble hat
hier eine besondere Funktion, und zwar agiert jetzt die Hüllkurve wie im Handbuch vorgesehen. Attack und Decay bestimmen nun wie schnell der Klang die von Ihnen eingestellte Laut- stärke erreicht.
B2=$00 : Waveframes werden hier nicht benutzt.
B3=$41 : Eine $49 hätte hier keine Wirkung da dieser Wert nur in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit einem nicht sehr hohen Wert gestartet, diese macht den Klang im Anschlag weicher. B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben wie lange der Klang aus- klingen soll. B6 = $21 : Mainpulse Initwert. Wie oben schon beschrieben wird dieser Wert relativ tief gesetz. Setzen Sie diesen Wert einmal auf $10 um einen noch schärferen Klang zu er- reichen. B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden können. Wichtig hierbei ist auch das Register B13. Durch setzten von $x4 in FX- Byte 1 wird ein permanenter Adc/Sbc der Pulswerte einge- schaltet . Schalten Sie ein- mal den Wert in B13 auf $00 um den Unterschied zu hören.
B11=$1 A : FX-Byte 0 oder auch in diesem falle Vibrato-Delay
Wert. Zeiteinheit die ver- streichen soll bis das Vibrato einsetzen soll. B12= $2A : Vibrato Wert ! Unterteilt in Tiefe und Speed
B13=$04 : Wie oben beschrieben schaltet
dieser Wert einen permanenten
puls Adc/ Sbc ein !
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Klang II : Rambosound II
Wir werden Ihnen auch noch den zweiten
Klang des ' Rambosounds' vorstellen. Da
sich die Werte nur unwesentlich von
denen des ersten Klanges unterscheiden, werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1=$49 : Bei Parametern die gleich denen der oberen sind,
bitten wir Sie im Rambo- sound I nachzulesen. B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
B3=$41 : Siehe Rambosound I
B4=$0 A : Auch hier wird der Wert auf $0 A gesetzt um den Anschlag weicher zu machen.
B5=$ EA : S. Rambosound I
B6=$21 : S. Rambosound I
B7=$06 : Um den oben beschrieben B8=$03 : Effekt der Schwebungen zu B9=$01 : erreichen, haben wir hier B10=$02 : die Pulswerte leicht verändert. Wie gesagt erreicht man hierdurch ein wesentlich volleres Klangbild.
B11=$18 : Der Vibrato-Delay Wert ist
auch hier leicht abgeäandert, um Schwebungen innherhalb des LFO zu erzielen.
B12=$2 A : Vibrato Wert siehe Rambosound I B13=$04 : Siehe Rambosound I
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Sie können den eben beschrieben Sound
natürlich nach Wunsch verändern. Besonders eignet sich dieser Klang für
treibende Parts in einem Musikstück.
Im Editorfile befindet sich ebenfalls
ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau
zu beschreiben würde leider den Rahmen
des Kurses sprengen. Er war auch vielmehr dazu gedacht, um durch eigenes probieren den Aufbau der benutzten Klänge
zu verstehen.
Zu den Klängen sei folgendes gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich der
Drumpattern. Wir haben hier einen
normalen Basedrum, ein Slameffektsound
und einen Portamento Snaredrum benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß
sie eine zweite Stimme zum modulieren
benötigen. Als Modulationsstimme haben
wir hier einen einfachen Basslauf benutzt, Sie können natürlich auch andere
Modulationsträger benutzen.
Normalerweise benutzt man für Bass und
Drumsequenzen nur eine Stimme, da der
C-64 bekanntlich nur über drei davon
verfügt. Jedoch haben wir hier zwei
Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick
behalten können .
Experimentieren Sie etwas mit den Tabellen herum, um ein Gefühl für deren
Edition zu bekommen. In den nächsten
beiden Ausgaben werden wir dann genauer
auf die Tabellen eingehen und uns mit dem Arrangieren beschäftigen. Wir
wünschen Ihnen noch viel Spaß beim
arbeiten mit den Klängen, und hoffen
auf Ihr wiedersehen in der nächsten
Ausgabe der Magic Disk 64 .
(XAP)