Magic Disk 64

home to index to html: MD9209-KURSE-MUSIK-KURS_3.html
           Musikkurs Teil III           
Thema: Klangeinstellungen II            
Bevor wir mit den  Sounderklärungen  be-
ginnen, wollten wir noch ein paar  Worte
zum heutigen Teil des  Musikkurses  los-
werden.                                 
Einige von Ihnen werden vielleicht  noch
an Klängen des letzten Kurses experimen-
tieren, einige andere werden  vielleicht
schon kleine Musikstücke mit den von uns
beschriebenen, oder eigens  geschaffenen
Klängen  komponiert  haben.  Wir   haben
Ihnen  diesmal  noch  eine  Palette  von
kombinierten Sounds,  d.h  zum  Beispiel
'ringmodulierte'  Klänge,  sowie   einen
kleinen  Rhythmuspattern  mit  ringmodu-
lierten Drums anzubieten. Sie können zu-
dem die Klangbeispiele von der  Diskette
direkt in den Editor laden.             
Wir werden wie im  vorherigen  Kurs  die
Sounds und ihre Optionbytes  beschreiben
und Sie können  dann  durch  Ändern  der
Parameter im Editor  neue,  oder  andere
Klänge    für    Ihre    Soundbibliothek
schaffen.                               
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir
dann an das komponieren und  arrangieren
von kompletten Musikstücken  und  werden
uns auch mit Akkorden befassen.  Demnach
wird auch auf  die  Tabellen  im  Editor
eingegangen, die für eigene  Akkorde  ja
unentbehrlich sind.                     
Register:   x=highnibble y=lownibble    
---------                               
Zum besseren Vertändniss , hier noch    
einmal die Deklaration der Sound-       
bytes                                   
B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1       
-----------------------------------     
Dieser  typische  Galwaysounds   ensteht
durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl  der  Wellenform  in  der
Trägerstimme erhalten Sie ein sehr  kom-
plexes  Spektrum  an   Klängen.   Leider
werden für  diesen  Klang  zwei  Stimmen
benötigt, welches aber in der Regel kein
Problem  darstellt.  Sie  können  dieses
Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0
abspielen lassen.                       
Hier nun die zwei benötigten Klänge !   
Klang I : Modulator Voice               
-------------------------               
     xy                                 
     --                                 
B1= $15  :  x= Diese Waveform wird am   
(WAVEON)    häufigsten als Modulator-   
            waveform benutzt. Sie können
            aber auch andere Waveformen 
            als Modulator benutzen !    
            y= Hiermit schalten Sie die 
            Ringmodulation ein, und     
            setzten gleichzeitig das    
            Gatebit.                    
--------                                
B2= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(WAVEON FRAMES)                         
B3= $17  :  y= Mit der 7 im lonibble    
(WAVEOFF)      synchronisieren und      
               ringmodulieren wir       
               gleichzeitig, dieses     
               ergibt den speziellen    
               Klang. Die $15 in        
               WAVEON agiert nur als    
               Anschlag und klingt      
               dadurch noch etwas       
               verfremdet.              
B4= $00  :  NICHT BENUTZT !!!           
(ATT/DEC)                               
B5= $AE  :  x= wählt Lautstärke des     
(SUS/REL)      Klanges.                 
            y= Ausklang des Sounds      
B6-B10= $00 Im Allgemeinen sei gesagt:  
(PULSPARAM) Pulsparameter haben nur     
            Einfluss auf die $41 oder   
            $51 Waveform. Bei allen     
            anderen Waveformen ist      
            eine Einstellung der Puls-  
            parameter sinnlos , da diese
            keinen Einfluss auf das     
            Klangbild haben !!!         
B11= $00 :  NICHT BENUTZT !!!           
B12= $FF :  Dieser Wert isr nicht in    
            lo- und highnibble geteilt. 
            Durch setzen von $1y in     
            B13 (FX-Byte1) dient dieser 
            Wert als Effektbyte für die 
            interne Portamentoroutine.  
            Experimentieren ist hier    
            sehr sinnvoll.Folgende      
            Bytes haben für die Porta-  
            mentoroutine eine Funktion. 
B11 (FX-Byte0)                          
B12 (Vibrato)                           
B13 (FX-Byte1)                          
B14 (FX-Byte2)                          
B18 (Echofx2)                           
B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register  zu  be-
schreiben. Hier ist herumprobieren ange-
sagt  !  Gerade  bei   Portamento-Sounds
haben Sie eine so  große  Vielfalt,  daß
man eigentlich kein festes  Muster  ver-
folgen sollte.  Natürlich  gibt  es  für
spezielle  Effekte  bestimmte   Einstel-
lungen, aber es ist doch  viel  interes-
santer,  dieses  selbst  herauszufinden,
oder nicht ?                            
Klang II : Träger Voice                 
Die Wahl der Waveform in der Trägervoice
ist  entscheidend  für  den  Klang   des
Sounds. Natürlich  kann  man  auch  eine
Vielzahl von  Variationen  durch  Ändern
der Effektbytes im Modulator  erreichen,
aber  gerade  die  richtige   Wahl   der
Trägerwellenform  bringt   den   Galway-
speziefischen Klang. Wir  haben  im  An-
schlag des Klanges eine $41 als Waveform
verwendet, um einen  perkussiven  Effekt
zu erreichen.  Die  nachgeschaltete  $51
Waveform erlaubt dann ein weitreichendes
Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie  Sie
sicherlich wissen, ist die $51  Waveform
eine Kombination von '$4x und $1x' (x  =
Gatebit). Demnach haben Sie hier Zugriff
auf die Pulswellenbreite.               
Durch  geschickte   Programmierung   der
Pulswellenbreite   lassen   sich    hier
filterähnliche  Effekte  erzeugen.   Sie
sollten  ruhig   ein   wenig   mit   den
Pulsparametern experimentieren,  um  den
von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir  die  benötigten
Bytes unseres Klanges noch  einmal  ein-
zeln beschreiben.                       
Klang II : Träger Voice (Arpeggio)      
----------------------------------      
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient   
(Waveon)   die $41 Waveform hier nur    
           als eine Art perkussiver     
           Anschlag, um den Sound       
           etwas knackiger klingen zu   
           lassen. Selbstverständlich   
           können Sie auch jede andere  
           Waveform benutzen.           
B2 = $03 : Dieses Byte gibt an, wieviele
(Waveon-   Frames (Zeiteinheit!) die    
frames)    oben angewählte Waveform ge- 
           spielt wird.                 
B3 = $51 : Die Kombination von          
(Waveoff)  $41 und $11 ergibt diesen    
           speziellen Klangcharakter    
           der ein großes Pulsspektrum  
           anbietet. Denken Sie daran,  
           daß Pulswerte nur im Zu-     
           sammenhang mit der Rechteck- 
           wellenform ($41) eine Wir-   
           kung zeigen !                
B4 = $00 : NICHT BENUTZT !              
(Att/dec)                               
B5 = $AE : Dieser Parameter gibt die    
(Sus/Rel)  relative Lautstärke an !     
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt 
(Mainpls)  den Hauptpuls .              
           x = Initwert für $D402       
           y = Initwert für $D403       
B7 = $31 : Wir werden diese Register    
B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang    
B9 = $32 : erklären, weil diese von     
B10= $0A : der Musikroutine auch ent-   
           sprechen verwaltet werden.   
           B7 (Pulsadc) gibt den Wert   
           an der zum aktuellen Wert    
           in $D402 (gesetzt durch      
           B6 Mainpulse) addiert wird,  
           und zwar sooft wie in B8     
           (Pulsup) angegeben ist. In   
           diesem Falle wären das zehn  
           Additionen des Wertes $31.   
           Dasselbe gilt für B9 und B10 
           wobei hier jedoch sub-       
           trahiert wird. Durch einen   
           kleinen Unterschied in B7    
           und B9 (siehe oben) können   
           Sie eine langsame Steigung   
           oder Senkung des Pulswertes  
           erzielen. Das Ergebniss      
           ist dann ein Pulssweep       
           ähnlicher Klang wie im       
           nächsten Beispiel beschrieben
           wird.                        
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound     
-----------------------------------     
Wie gerade angesprochen, kann man  durch
Setzen von unterschiedlichen  Pulswerten
einen  sweepähnlichen  Klang  erreichen.
Im folgenden Beispiel  haben  wir  einen
Sound kreiert, der etwas  an  den  Klang
des Spiels 'Rambo'  mit  der  Musik  von
Martin Galway anlehnt. Wir hätten  Ihnen
auch den Originalklang anbieten  können,
aber wir wollen hier ja nichts kopieren,
sondern selbst Klänge erstellen         
Wie voher  schon  geschrieben,  erreicht
man diesen Klang durch  langsames  hoch-
ziehen  des  Pulswertes  (B7  und   B9).
Wichtig für diesen Klang ist  der  Main-
pulse Wert (B6). Dieser wird  hier,  wie
Sie gleich noch sehen werden, sehr  tief
initialisiert .                         
Auch bei diesem Klangbeispiel haben  wir
zwei Stimmen benutzt. Zudem  werden  die
zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um
einen Halleffekt zu erzeugen  und  somit
den Klang zu verbreitern. Wir haben auch
zwei  unterschiedliche  Sounds  gewählt,
die sich in der Einstellung  nur  gering
voneinander unterscheiden, um  Schwebun-
gen innerhalb der Stimmen zu  erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören,
wenn Sie den Editor und das dazugehörige
File laden, und die Sounds  entsprechend
ändern, so daß sie  zeitgleich  und  mit
gleichen Klängen abgespielt werden.  Der
vorher vorhandene Raumklang  geht  voll-
kommen  verloren  und  teilweise  können
Phasenauslöschungen entstehen.          
Phasenauslöschungen sind nichts  anderes
als   gleiche   Frequenzen,   die   sich
überschneiden  und   somit   gegenseitig
'auslöschen' können.  Sicherlich  werden
sie diesen  unerwünschten  Effekt  schon
in der  einen  oder  anderen  Musik  auf
Ihrem C-64 gehört haben. Sie  wissen  ja
nun  woher  der  Wind  weht  und  können
diesen Fehler beheben, falls  er  einmal
in Ihrer  Musik  auftreten  sollte.  So,
hier nun aber  die  beiden  Sounds  noch
einmal in der Byte-Definition.          
Klang II : Rambosound I                 
-----------------------                 
B1 = $49 : Die $x9 im Lownibble hat     
           hier eine besondere Funktion,
           und zwar agiert jetzt die    
           Hüllkurve wie im Handbuch    
           vorgesehen. Attack und       
           Decay bestimmen nun wie      
           schnell der Klang die von    
           Ihnen eingestellte Laut-     
           stärke erreicht.             
B2 = $00 : Waveframes werden hier nicht 
           benutzt.                     
B3 = $41 : Eine $49 hätte hier keine    
           Wirkung da dieser Wert nur   
           in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit  
           einem nicht sehr hohen Wert  
           gestartet, diese macht den   
           Klang im Anschlag weicher.   
B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben
           wie lange der Klang aus-     
           klingen soll.                
B6 = $21 : Mainpulse Initwert.          
           Wie oben schon beschrieben   
           wird dieser Wert relativ tief
           gesetz. Setzen Sie diesen    
           Wert einmal auf $10 um einen 
           noch schärferen Klang zu er- 
           reichen.                     
B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein    
B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen     
B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte 
B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden 
           können. Wichtig hierbei ist  
           auch das Register B13.       
           Durch setzten von $x4 in FX- 
           Byte 1 wird ein permanenter  
           Adc/Sbc der Pulswerte einge- 
           schaltet . Schalten Sie ein- 
           mal den Wert in B13 auf $00  
           um den Unterschied zu hören. 
B11= $1A : FX-Byte 0 oder auch in       
           diesem falle Vibrato-Delay   
           Wert. Zeiteinheit die ver-   
           streichen soll bis das       
           Vibrato einsetzen soll.      
B12= $2A : Vibrato Wert !               
           Unterteilt in Tiefe und Speed
B13= $04 : Wie oben beschrieben schaltet
           dieser Wert einen permanenten
           puls Adc/Sbc ein !           
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       
Klang II : Rambosound II                
------------------------                
Wir werden Ihnen auch noch  den  zweiten
Klang des 'Rambosounds'  vorstellen.  Da
sich  die  Werte  nur  unwesentlich  von
denen des ersten Klanges  unterscheiden,
werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1 = $49 : Bei Parametern die gleich    
           denen der oberen sind,       
           bitten wir Sie im Rambo-     
           sound I nachzulesen.         
B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!            
B3 = $41 : Siehe Rambosound I           
B4 = $0A : Auch hier wird der Wert      
           auf $0A gesetzt um den An-   
           schlag weicher zu machen.    
B5 = $EA : S.Rambosound I               
B6 = $21 : S.Rambosound I               
B7 = $06 : Um den oben beschrieben      
B8 = $03 : Effekt der Schwebungen zu    
B9 = $01 : erreichen, haben wir hier    
B10= $02 : die Pulswerte leicht ver-    
           ändert. Wie gesagt erreicht  
           man hierdurch ein wesentlich 
           volleres Klangbild.          
B11= $18 : Der Vibrato-Delay Wert ist   
           auch hier leicht abgeäandert,
           um Schwebungen innherhalb    
           des LFO zu erzielen.         
B12= $2A : Vibrato Wert siehe Rambo-    
           sound I                      
B13= $04 : Siehe Rambosound I           
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!       
Sie können den  eben  beschrieben  Sound
natürlich nach Wunsch verändern.  Beson-
ders  eignet  sich  dieser   Klang   für
treibende Parts in einem Musikstück.    
Im Editorfile  befindet  sich  ebenfalls
ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier  genau
zu beschreiben würde leider  den  Rahmen
des Kurses sprengen. Er war  auch  viel-
mehr dazu gedacht, um durch eigenes pro-
bieren den Aufbau der  benutzten  Klänge
zu verstehen.                           
Zu den  Klängen  sei  folgendes  gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich  der
Drumpattern.  Wir   haben   hier   einen
normalen Basedrum,  ein  Slameffektsound
und einen Portamento Snaredrum  benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß
sie eine zweite  Stimme  zum  modulieren
benötigen. Als  Modulationsstimme  haben
wir hier einen  einfachen  Basslauf  be-
nutzt, Sie können natürlich auch  andere
Modulationsträger benutzen.             
Normalerweise benutzt man für  Bass  und
Drumsequenzen nur eine  Stimme,  da  der
C-64 bekanntlich  nur  über  drei  davon
verfügt.  Jedoch  haben  wir  hier  zwei
Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick
behalten können .                       
Experimentieren Sie etwas  mit  den  Ta-
bellen herum, um ein  Gefühl  für  deren
Edition zu  bekommen.  In  den  nächsten
beiden Ausgaben werden wir dann  genauer
auf die Tabellen eingehen  und  uns  mit
dem   Arrangieren   beschäftigen.    Wir
wünschen  Ihnen  noch  viel  Spaß   beim
arbeiten mit  den  Klängen,  und  hoffen
auf  Ihr  wiedersehen  in  der  nächsten
Ausgabe der Magic Disk 64.              
                                   (XAP)



Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!