Musikkurs Teil III Thema: Klangeinstellungen II Bevor wir mit den Sounderklärungen be- ginnen, wollten wir noch ein paar Worte zum heutigen Teil des Musikkurses los- werden. Einige von Ihnen werden vielleicht noch an Klängen des letzten Kurses experimen- tieren, einige andere werden vielleicht schon kleine Musikstücke mit den von uns beschriebenen, oder eigens geschaffenen Klängen komponiert haben. Wir haben Ihnen diesmal noch eine Palette von kombinierten Sounds, d.h zum Beispiel 'ringmodulierte' Klänge, sowie einen kleinen Rhythmuspattern mit ringmodu- lierten Drums anzubieten. Sie können zu- dem die Klangbeispiele von der Diskette direkt in den Editor laden. Wir werden wie im vorherigen Kurs die Sounds und ihre Optionbytes beschreiben und Sie können dann durch Ändern der Parameter im Editor neue, oder andere Klänge für Ihre Soundbibliothek schaffen. In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir dann an das komponieren und arrangieren von kompletten Musikstücken und werden uns auch mit Akkorden befassen. Demnach wird auch auf die Tabellen im Editor eingegangen, die für eigene Akkorde ja unentbehrlich sind.
Register: x=highnibble y=lownibble ---------
Zum besseren Vertändniss , hier noch einmal die Deklaration der Sound- bytes
B $xy - --- 1. $00 :Waveon 2. $00 :Waveon Frames 3 $00 :Waveoff 4 $00 :Attack/Decay 5 $00 :Sustain/Release 6 $00 :Main Pulse 7 $00 :Pulse ADC 8 $00 :Pulse UP 9 $00 :Pulse SBC 10 $00 :Pulse DOWN 11 $00 :FX-Byte 0 12 $00 :Vibrato 13 $00 :FX-Byte 1 14 $00 :FX-Byte 2 15 $00 :Filter fx 16 $00 :Filter Init 17 $00 :Echo-Fx Byte 1 18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1 -----------------------------------
Dieser typische Galwaysounds ensteht durch die Ringmodulation zweier Stimmen. Durch die Wahl der Wellenform in der Trägerstimme erhalten Sie ein sehr kom- plexes Spektrum an Klängen. Leider werden für diesen Klang zwei Stimmen benötigt, welches aber in der Regel kein Problem darstellt. Sie können dieses Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0 abspielen lassen. Hier nun die zwei benötigten Klänge !
Klang I : Modulator Voice -------------------------
xy --
B1= $15 : x= Diese Waveform wird am (WAVEON) häufigsten als Modulator- waveform benutzt. Sie können aber auch andere Waveformen als Modulator benutzen !
y= Hiermit schalten Sie die Ringmodulation ein, und setzten gleichzeitig das Gatebit. -------- B2= $00 : NICHT BENUTZT !!! (WAVEON FRAMES) B3= $17 : y= Mit der 7 im lonibble (WAVEOFF) synchronisieren und ringmodulieren wir gleichzeitig, dieses ergibt den speziellen Klang. Die $15 in WAVEON agiert nur als Anschlag und klingt dadurch noch etwas verfremdet. B4= $00 : NICHT BENUTZT !!! (ATT/DEC) B5= $AE : x= wählt Lautstärke des (SUS/REL) Klanges. y= Ausklang des Sounds
B6-B10= $00 Im Allgemeinen sei gesagt: (PULSPARAM) Pulsparameter haben nur Einfluss auf die $41 oder
$51 Waveform. Bei allen anderen Waveformen ist eine Einstellung der Puls- parameter sinnlos , da diese keinen Einfluss auf das Klangbild haben !!! B11= $00 : NICHT BENUTZT !!! B12= $FF : Dieser Wert isr nicht in lo- und highnibble geteilt. Durch setzen von $1y in B13 (FX-Byte1) dient dieser Wert als Effektbyte für die interne Portamentoroutine. Experimentieren ist hier sehr sinnvoll.Folgende Bytes haben für die Porta- mentoroutine eine Funktion. B11 (FX-Byte0) B12 (Vibrato) B13 (FX-Byte1) B14 (FX-Byte2) B18 (Echofx2) B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register zu be- schreiben. Hier ist herumprobieren ange- sagt ! Gerade bei Portamento-Sounds haben Sie eine so große Vielfalt, daß man eigentlich kein festes Muster ver- folgen sollte. Natürlich gibt es für spezielle Effekte bestimmte Einstel- lungen, aber es ist doch viel interes- santer, dieses selbst herauszufinden, oder nicht ? Klang II : Träger Voice Die Wahl der Waveform in der Trägervoice ist entscheidend für den Klang des Sounds. Natürlich kann man auch eine Vielzahl von Variationen durch Ändern der Effektbytes im Modulator erreichen, aber gerade die richtige Wahl der Trägerwellenform bringt den Galway- speziefischen Klang. Wir haben im An- schlag des Klanges eine $41 als Waveform verwendet, um einen perkussiven Effekt zu erreichen. Die nachgeschaltete $51 Waveform erlaubt dann ein weitreichendes Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist die $51 Waveform eine Kombination von '$4x und $1x' (x = Gatebit). Demnach haben Sie hier Zugriff auf die Pulswellenbreite. Durch geschickte Programmierung der Pulswellenbreite lassen sich hier filterähnliche Effekte erzeugen. Sie sollten ruhig ein wenig mit den Pulsparametern experimentieren, um den von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten. Im folgenden werden wir die benötigten Bytes unseres Klanges noch einmal ein- zeln beschreiben.
Klang II : Träger Voice (Arpeggio) ----------------------------------
B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient (Waveon) die $41 Waveform hier nur als eine Art perkussiver Anschlag, um den Sound etwas knackiger klingen zu lassen. Selbstverständlich können Sie auch jede andere Waveform benutzen.
B2 = $03 : Dieses Byte gibt an, wieviele (Waveon- Frames (Zeiteinheit!) die frames) oben angewählte Waveform ge- spielt wird.
B3 = $51 : Die Kombination von (Waveoff) $41 und $11 ergibt diesen speziellen Klangcharakter der ein großes Pulsspektrum anbietet. Denken Sie daran, daß Pulswerte nur im Zu- sammenhang mit der Rechteck- wellenform ($41) eine Wir- kung zeigen ! B4 = $00 : NICHT BENUTZT ! (Att/dec)
B5 = $AE : Dieser Parameter gibt die (Sus/Rel) relative Lautstärke an !
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt (Mainpls) den Hauptpuls . x = Initwert für $D402 y = Initwert für $D403 B7 = $31 : Wir werden diese Register B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang B9 = $32 : erklären, weil diese von B10= $0A : der Musikroutine auch ent- sprechen verwaltet werden. B7 (Pulsadc) gibt den Wert an der zum aktuellen Wert in $D402 (gesetzt durch B6 Mainpulse) addiert wird, und zwar sooft wie in B8 (Pulsup) angegeben ist. In diesem Falle wären das zehn Additionen des Wertes $31. Dasselbe gilt für B9 und B10 wobei hier jedoch sub- trahiert wird. Durch einen kleinen Unterschied in B7 und B9 (siehe oben) können Sie eine langsame Steigung oder Senkung des Pulswertes erzielen. Das Ergebniss ist dann ein Pulssweep ähnlicher Klang wie im nächsten Beispiel beschrieben wird.
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound -----------------------------------
Wie gerade angesprochen, kann man durch Setzen von unterschiedlichen Pulswerten einen sweepähnlichen Klang erreichen. Im folgenden Beispiel haben wir einen Sound kreiert, der etwas an den Klang des Spiels 'Rambo' mit der Musik von Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen auch den Originalklang anbieten können, aber wir wollen hier ja nichts kopieren, sondern selbst Klänge erstellen Wie voher schon geschrieben, erreicht man diesen Klang durch langsames hoch- ziehen des Pulswertes (B7 und B9). Wichtig für diesen Klang ist der Main- pulse Wert (B6). Dieser wird hier, wie Sie gleich noch sehen werden, sehr tief initialisiert . Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um einen Halleffekt zu erzeugen und somit den Klang zu verbreitern. Wir haben auch zwei unterschiedliche Sounds gewählt, die sich in der Einstellung nur gering voneinander unterscheiden, um Schwebun- gen innerhalb der Stimmen zu erreichen. Sie werden den Unterschied sofort hören, wenn Sie den Editor und das dazugehörige File laden, und die Sounds entsprechend ändern, so daß sie zeitgleich und mit gleichen Klängen abgespielt werden. Der vorher vorhandene Raumklang geht voll- kommen verloren und teilweise können Phasenauslöschungen entstehen. Phasenauslöschungen sind nichts anderes als gleiche Frequenzen, die sich überschneiden und somit gegenseitig 'auslöschen' können. Sicherlich werden sie diesen unerwünschten Effekt schon in der einen oder anderen Musik auf Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja nun woher der Wind weht und können diesen Fehler beheben, falls er einmal in Ihrer Musik auftreten sollte. So, hier nun aber die beiden Sounds noch einmal in der Byte-Definition.
Klang II : Rambosound I -----------------------
B1 = $49 : Die $x9 im Lownibble hat
hier eine besondere Funktion, und zwar agiert jetzt die Hüllkurve wie im Handbuch vorgesehen. Attack und Decay bestimmen nun wie schnell der Klang die von Ihnen eingestellte Laut- stärke erreicht.
B2 = $00 : Waveframes werden hier nicht benutzt. B3 = $41 : Eine $49 hätte hier keine Wirkung da dieser Wert nur in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit einem nicht sehr hohen Wert gestartet, diese macht den Klang im Anschlag weicher. B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben wie lange der Klang aus- klingen soll. B6 = $21 : Mainpulse Initwert. Wie oben schon beschrieben wird dieser Wert relativ tief gesetz. Setzen Sie diesen Wert einmal auf $10 um einen noch schärferen Klang zu er- reichen. B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden können. Wichtig hierbei ist auch das Register B13. Durch setzten von $x4 in FX- Byte 1 wird ein permanenter Adc/Sbc der Pulswerte einge- schaltet . Schalten Sie ein- mal den Wert in B13 auf $00 um den Unterschied zu hören.
B11= $1A : FX-Byte 0 oder auch in diesem falle Vibrato-Delay
Wert. Zeiteinheit die ver- streichen soll bis das Vibrato einsetzen soll. B12= $2A : Vibrato Wert ! Unterteilt in Tiefe und Speed
B13= $04 : Wie oben beschrieben schaltet dieser Wert einen permanenten puls Adc/Sbc ein !
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Klang II : Rambosound II ------------------------
Wir werden Ihnen auch noch den zweiten Klang des 'Rambosounds' vorstellen. Da sich die Werte nur unwesentlich von denen des ersten Klanges unterscheiden, werden wir uns hier etwas kürzer halten. B1 = $49 : Bei Parametern die gleich denen der oberen sind,
bitten wir Sie im Rambo- sound I nachzulesen. B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
B3 = $41 : Siehe Rambosound I B4 = $0A : Auch hier wird der Wert auf $0A gesetzt um den An- schlag weicher zu machen. B5 = $EA : S.Rambosound I B6 = $21 : S.Rambosound I B7 = $06 : Um den oben beschrieben B8 = $03 : Effekt der Schwebungen zu B9 = $01 : erreichen, haben wir hier B10= $02 : die Pulswerte leicht ver- ändert. Wie gesagt erreicht man hierdurch ein wesentlich volleres Klangbild. B11= $18 : Der Vibrato-Delay Wert ist
auch hier leicht abgeäandert, um Schwebungen innherhalb des LFO zu erzielen.
B12= $2A : Vibrato Wert siehe Rambo- sound I B13= $04 : Siehe Rambosound I
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Sie können den eben beschrieben Sound natürlich nach Wunsch verändern. Beson- ders eignet sich dieser Klang für treibende Parts in einem Musikstück. Im Editorfile befindet sich ebenfalls ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau zu beschreiben würde leider den Rahmen des Kurses sprengen. Er war auch viel- mehr dazu gedacht, um durch eigenes pro- bieren den Aufbau der benutzten Klänge zu verstehen. Zu den Klängen sei folgendes gesagt: In der zweiten Stimme befindet sich der Drumpattern. Wir haben hier einen normalen Basedrum, ein Slameffektsound und einen Portamento Snaredrum benutzt. Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß sie eine zweite Stimme zum modulieren benötigen. Als Modulationsstimme haben wir hier einen einfachen Basslauf be- nutzt, Sie können natürlich auch andere Modulationsträger benutzen. Normalerweise benutzt man für Bass und Drumsequenzen nur eine Stimme, da der C-64 bekanntlich nur über drei davon verfügt. Jedoch haben wir hier zwei Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick behalten können . Experimentieren Sie etwas mit den Ta- bellen herum, um ein Gefühl für deren Edition zu bekommen. In den nächsten beiden Ausgaben werden wir dann genauer auf die Tabellen eingehen und uns mit dem Arrangieren beschäftigen. Wir wünschen Ihnen noch viel Spaß beim arbeiten mit den Klängen, und hoffen auf Ihr wiedersehen in der nächsten Ausgabe der Magic Disk 64.
(XAP)