Magic Disk 64

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       DIGITAL CHARCONVERTER V2.0       
   - Grafikpacker der besonderen Art -  

Mit dem " Digital Charconverter" auf dieser MD haben Sie die Möglichkeit eine Grafik-Bitmap in einen Zeichensatz umrechen zu lassen. Hierbei werden sich wiederholende 8 x8 Pixel-Stücke einem einzelnen Zeichen zugewiesen, das dann einer Video-Map beliebig oft eingesetzt werden kann. Da ein Zeichensatz mit Videimmer kürzer (3 KB) ist als eine gesamte Grafik (8 KB), wird letztere quasi " gepackt" . Außerdem hat das Vorliegen der Grafik als Zeichensatz den weiteren Vorteil, daß sie z. B. schneller gescrollt und programmtechnisch viel flexibler mit ihr gearbeitet werden kann.
1) PROGRAMMSTART Laden Sie das Programm mit LOAD" CHARCON- VERT ",8 und starten Sie es mittels ' RUN' . Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie das Programmintro, aus dem Sie mit einem Druck auf die ' SPACE'- Taste ins Hauptmenu gelangen. Hier können Sie mit den Tasten ' CRSR hoch' und ' CRSR runter' einen roten Rasterbalken durch das Menu bewegen und mit Hilfe der ' RETURN'- Taste einen Menupunkt anwählen.
2) DIE MENUPUNKTE a) GRAFIK KONVERTIEREN Hiermit konvertieren Sie eine zuvor geladene Bitmap in einen Zeichensatz. Sie werden hierzu gefragt, ob Sie eine normale Konvertierung wünschen, oder ob die Bitmap in das Digtal-Talk- Format umgerechnet werden soll. Letzteres ist ein spezielles Grafikformat, ebenfalls auf Zeichenbasis, das von dem PD-Disketten- magazin " Digital Talk" verwendet wird.
Konvertieren Sie eine Grafik in dieses Format, so können Sie sie problemlos in den Editor von Digital-Talk laden und in einen Text einbinden. Drücken Sie hier also ' N' für die normale, oder ' D' für die Digital-Talk- Konvertierung. In letzterem Fall beginnt das Programm sofort mit der Umrechnung der Grafik. Bei einer normalen Konvertierung werden Sie nun noch gefragt, ob das Programm die Standard-, oder eine von Ihnen erstellte, Sperrtabelle benutzen soll. Diese Tabelle gibt an, welche der insgesamt 256 Zeichen eines Zeichensatzes benutzt werden dürfen, und welche für andere Zwecke ( z. B. für normale, alphanumerische Zeichen) reserviert sind. In der Standard-Tabelle ist lediglich der Code $20,( für das Leerzeichen) gesperrt, damit Leerstellen zwischen den Grafikzeichen ausgefüllt werden können. Drücken Sie ' S' um diese Tabelle zu wählen und die Konvertierung zu beginnen. Mit ' E' können Sie eine eigene Tabelle erstellen. Hierbei wird Ihnen jeweils die Nummer des Zeichens ( in Hexadezimalschreibweise) angezeigt, sowie eine Information, ob das Zeichen frei oder gesperrt ist. Mit den Tasten ' CRSR runter' und ' CRSR hoch' können Sie jeweils um ein Zeichen voroder zurückfahren. Mit '+' sperren Sie ein Zeichen und mit '-' geben Sie es wieder frei, wobei der Zähler automatisch um 1 erhöht/ erniedrigt wird. Ist die Tabelle nach Ihren Wünschen erstellt, so wird mit der ' RETURN'- Taste der Konvertierungsvorgang gestartet.
Während der Konvertierung sehen Sie kleine, weiße Streifen über den Bildschirm flackern. Nach einigen Sekunden meldet sich das Programm dann zurück und gibt Auskunft, ob die Konvertierung erfolgreich war oder nicht. Ist die Grafik zu komplex, so sind 256( bzw. die Anzahl an Zeichen, die laut Sperrtabelle frei sind) zu wenig, um die gesamte Grafik darin unterzubringen. Es empfiehlt sich dann die Grafik nocheinmal nachzubearbeiten ( s. u.) . War die Konvertierung durchführbar, so wird die Anzahl benö- tigter Zeichen angezeigt. In beiden Fällen können Sie sich mit der Taste ' A' das Ergebnis anschauen. Mit jeder anderen Taste gelangen Sie zum Hauptmenu zurück.
b) BITMAP IN DEN SPEICHER LADEN Hiermit können Sie eine zu konvertierende Grafik laden. Geben Sie hierzu lediglich einen Filenamen an und schließen Sie mit ' RETURN' ab. Die Grafik sollte dabei als reine Bitmap vorliegen, egal ob Hiresoder Multicolor-Grafik. In letzterem Fall müssen Sie die Farbwerte bei der Anzeige später selbst setzen.
c) CHARSET UND SCREEN SPEICHERN Wie der Name schon sagt, speichert dieser Menupunkt den generierten Zeichensatz, sowie die Video-Map, die die Zeichen an der richtigen Stelle positioniert, auf Diskette ab. Hierzu können Sie einen maximal 14- stelligen Namen angeben. Diesem Namen wird dann für den Zeichensatz der Präfix " C.", für die Videomap ein " V." vorangestellt. Der Menupunkt ist allerdings erst nach einer zuvor durchgeführten, erfolgreichen ( !), Konvertierung anwählbar.
d) DIRECTORY ANZEIGEN Zeigt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette an. Mit einer beliebigen Taste können Sie den Listvorgang anhalten und wieder fortsetzen. Am Ende der Anzeige kommen Sie auf diese Weise auch wieder zum Hauptmenu zurück.
e) GRAFIK INVERTIEREN Dieser Menupunkt invertiert die gesamte Grafik. Da einige Malprogramme mit invertierten Bitmaps arbeiten, können Sie ein Bild auf diese Weise zurückinvertieren. Normalerweise sollte die Grafik in der Programm-Anzeige in dunkelgrauen Pixeln auf hellgrauem Hintergrund erscheinen. Nach der Invertierung kommen Sie mit einem beliebigen Tastendruck wieder zum Hauptmenu zurück.
f) BITMAP BEARBEITEN Hiermit können Sie die geladene Grafik nachbearbeiten und somit Einfluß auf die Konvertierung ausüben. Es stehen Ihnen zunächst vier Tastenfunktionen zur pixelweisen Verschiebung der Grafik nach oben (' O'), unten (' U'), links (' L') und rechts (' R') zur Verfügung. Auf diese Weise können Sie die Grafik an 8 x8- Pixel-Grenzen positionieren, um so die benötigte Anzahl Zeichen zu optimieren.
Desweiteren kann mit einem Joystick in Port 2 der weißen Cursor in der Ecke links oben über den Bildschirm beweget werden, um eine sogenannte " Konvertierungsmaske" zu erstellen. Mit dem Feuerknopf können Sie so einzelne Zeichen anwählen, die bei der Konvertierung nicht berücksichtigt werden sollen und durch ein Leerzeichen ersetzt werden.
Ein so gewähltes Zeichen wird dann etwas dunkler als die anderen dargestellt.
Drücken Sie die '+'- Taste, so bewirkt das Drücken des Feuerknopfs ein Setzen des Zeichens. Mit '-' schalten Sie den umgekehrten Modus ein: das Zeichen wird aus der Maske gelöscht, und somit bei der Konvertierung wieder berücksichtigt.
Mit ' I' invertieren Sie die Maske, so daß Sie eine Grafik gegebenenfalls auch in zwei Zeichensätzen ablegen können, die z. B. durch einen Rasterzeilen-Interrupt auch gleichzeitig aktiviert werden können. Mit ' RETURN' gelangen Sie wieder zurück zum Hauptmenu.

                                    (ub)

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