DIGITAL CHARCONVERTER V2.0 - Grafikpacker der besonderen Art - ----------------------------------------
Mit dem "Digital Charconverter" auf die- ser MD haben Sie die Möglichkeit eine Grafik-Bitmap in einen Zeichensatz umre- chen zu lassen. Hierbei werden sich wie- derholende 8x8 Pixel-Stücke einem ein- zelnen Zeichen zugewiesen, das dann ei- ner Video-Map beliebig oft eingesetzt werden kann. Da ein Zeichensatz mit Vi- deimmer kürzer (3KB) ist als eine gesam- te Grafik (8KB), wird letztere quasi "gepackt". Außerdem hat das Vorliegen der Grafik als Zeichensatz den weiteren Vorteil, daß sie z.B. schneller ge- scrollt und programmtechnisch viel fle- xibler mit ihr gearbeitet werden kann. 1) PROGRAMMSTART Laden Sie das Programm mit LOAD"CHARCON- VERT ",8 und starten Sie es mittels 'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie das Programmintro, aus dem Sie mit einem Druck auf die 'SPACE'-Taste ins Hauptme- nu gelangen. Hier können Sie mit den Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter' einen roten Rasterbalken durch das Menu bewegen und mit Hilfe der 'RETURN'-Taste einen Menupunkt anwählen. 2) DIE MENUPUNKTE a) GRAFIK KONVERTIEREN Hiermit konvertieren Sie eine zuvor ge- ladene Bitmap in einen Zeichensatz. Sie werden hierzu gefragt, ob Sie eine nor- male Konvertierung wünschen, oder ob die Bitmap in das Digtal-Talk-Format umge- rechnet werden soll. Letzteres ist ein spezielles Grafikformat, ebenfalls auf Zeichenbasis, das von dem PD-Disketten- magazin "Digital Talk" verwendet wird. Konvertieren Sie eine Grafik in dieses Format, so können Sie sie problemlos in den Editor von Digital-Talk laden und in einen Text einbinden. Drücken Sie hier also 'N' für die normale, oder 'D' für die Digital-Talk-Konvertierung. In letz- terem Fall beginnt das Programm sofort mit der Umrechnung der Grafik. Bei einer normalen Konvertierung werden Sie nun noch gefragt, ob das Programm die Stan- dard-, oder eine von Ihnen erstellte, Sperrtabelle benutzen soll. Diese Tabel- le gibt an, welche der insgesamt 256 Zeichen eines Zeichensatzes benutzt wer- den dürfen, und welche für andere Zwecke (z.B. für normale, alphanumerische Zei- chen) reserviert sind. In der Standard- Tabelle ist lediglich der Code $20, (für das Leerzeichen) gesperrt, damit Leer- stellen zwischen den Grafikzeichen aus- gefüllt werden können. Drücken Sie 'S' um diese Tabelle zu wählen und die Kon- vertierung zu beginnen. Mit 'E' können Sie eine eigene Tabelle erstellen. Hier- bei wird Ihnen jeweils die Nummer des Zeichens (in Hexadezimalschreibweise) angezeigt, sowie eine Information, ob das Zeichen frei oder gesperrt ist. Mit den Tasten 'CRSR runter' und 'CRSR hoch' können Sie jeweils um ein Zeichen vor- oder zurückfahren. Mit '+' sperren Sie ein Zeichen und mit '-' geben Sie es wieder frei, wobei der Zähler automa- tisch um 1 erhöht/erniedrigt wird. Ist die Tabelle nach Ihren Wünschen er- stellt, so wird mit der 'RETURN'-Taste der Konvertierungsvorgang gestartet. Während der Konvertierung sehen Sie kleine, weiße Streifen über den Bild- schirm flackern. Nach einigen Sekunden meldet sich das Programm dann zurück und gibt Auskunft, ob die Konvertierung er- folgreich war oder nicht. Ist die Grafik zu komplex, so sind 256 (bzw. die Anzahl an Zeichen, die laut Sperrtabelle frei sind) zu wenig, um die gesamte Grafik darin unterzubringen. Es empfiehlt sich dann die Grafik nocheinmal nachzubear- beiten (s.u.). War die Konvertierung durchführbar, so wird die Anzahl benö- tigter Zeichen angezeigt. In beiden Fäl- len können Sie sich mit der Taste 'A' das Ergebnis anschauen. Mit jeder ande- ren Taste gelangen Sie zum Hauptmenu zurück. b) BITMAP IN DEN SPEICHER LADEN Hiermit können Sie eine zu konvertieren- de Grafik laden. Geben Sie hierzu ledi- glich einen Filenamen an und schließen Sie mit 'RETURN' ab. Die Grafik sollte dabei als reine Bitmap vorliegen, egal ob Hires- oder Multicolor-Grafik. In letzterem Fall müssen Sie die Farbwerte bei der Anzeige später selbst setzen. c) CHARSET UND SCREEN SPEICHERN Wie der Name schon sagt, speichert die- ser Menupunkt den generierten Zeichen- satz, sowie die Video-Map, die die Zei- chen an der richtigen Stelle positio- niert, auf Diskette ab. Hierzu können Sie einen maximal 14-stelligen Namen angeben. Diesem Namen wird dann für den Zeichensatz der Präfix "C.", für die Videomap ein "V." vorangestellt. Der Menupunkt ist allerdings erst nach einer zuvor durchgeführten, erfolgreichen (!), Konvertierung anwählbar. d) DIRECTORY ANZEIGEN Zeigt das Inhaltsverzeichnis der einge- legten Diskette an. Mit einer beliebigen Taste können Sie den Listvorgang anhal- ten und wieder fortsetzen. Am Ende der Anzeige kommen Sie auf diese Weise auch wieder zum Hauptmenu zurück. e) GRAFIK INVERTIEREN Dieser Menupunkt invertiert die gesamte Grafik. Da einige Malprogramme mit in- vertierten Bitmaps arbeiten, können Sie ein Bild auf diese Weise zurückinvertie- ren. Normalerweise sollte die Grafik in der Programm-Anzeige in dunkelgrauen Pixeln auf hellgrauem Hintergrund er- scheinen. Nach der Invertierung kommen Sie mit einem beliebigen Tastendruck wieder zum Hauptmenu zurück. f) BITMAP BEARBEITEN Hiermit können Sie die geladene Grafik nachbearbeiten und somit Einfluß auf die Konvertierung ausüben. Es stehen Ihnen zunächst vier Tastenfunktionen zur pi- xelweisen Verschiebung der Grafik nach oben ('O'), unten ('U'), links ('L') und rechts ('R') zur Verfügung. Auf diese Weise können Sie die Grafik an 8x8- Pixel-Grenzen positionieren, um so die benötigte Anzahl Zeichen zu optimieren. Desweiteren kann mit einem Joystick in Port 2 der weißen Cursor in der Ecke links oben über den Bildschirm beweget werden, um eine sogenannte "Konvertie- rungsmaske" zu erstellen. Mit dem Feuerknopf können Sie so einzelne Zei- chen anwählen, die bei der Konvertierung nicht berücksichtigt werden sollen und durch ein Leerzeichen ersetzt werden. Ein so gewähltes Zeichen wird dann etwas dunkler als die anderen dargestellt. Drücken Sie die '+'-Taste, so bewirkt das Drücken des Feuerknopfs ein Setzen des Zeichens. Mit '-' schalten Sie den umgekehrten Modus ein: das Zeichen wird aus der Maske gelöscht, und somit bei der Konvertierung wieder berücksichtigt. Mit 'I' invertieren Sie die Maske, so daß Sie eine Grafik gegebenenfalls auch in zwei Zeichensätzen ablegen können, die z.B. durch einen Rasterzeilen- Interrupt auch gleichzeitig aktiviert werden können. Mit 'RETURN' gelangen Sie wieder zurück zum Hauptmenu.
(ub)