MAGIC-DISK-INTROMAKER V2.0 - Intros auch für Nicht-Programmierer -
Mit dem Magic-Disk- Intromaker dieser
Ausgabe können Sie sich eigene Programm-Intros erstellen. Hierbei wird ein sich
bewegendes Logo, zwei Laufschriften und
die Einbindung von Musik unterstützt.
ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Laden Sie das Programm mit LOAD" INTROMA-KER",8 und starten Sie es mittels ' RUN' .
Hiernach wird die Titelgrafik auf dem
Bildschirm eingeblendet. Nach einem
Druck auf die ' SPACE'- Taste erscheint
nach einigen Sekunden Entpackzeit das
Hauptmenu auf dem Bildschirm.
In allen Menus sind die einzelnen Menupunkte durch eine der Zahlentasten ( von
'1' bis max.'9') anwählbar. Mit der
"<"- Taste wird immer das aktuelle Menu
verlassen und zum jeweils vorherigen Untermenu zurückgekehrt.
Sämtliche Funktionen des Programms können mit der ' RUN/ STOP'- Taste abgebrochen
werden, wobei entweder zum vorherigen
Menu, oder zu einem speziellen Edit-Menu
weiterverzweigt wird.
Wird das Directory ausgegeben, so erscheint ein Fenster, in dem die Ausgabe
nach einer Seite angehalten wird. Mit
der ' SPACE'- Taste blättern Sie dann auf
die jeweils nächste Seite um. Mit
' RUN/ STOP' wird zum Hauptmenu zurückgekehrt. Meunpunkte zum Anzeigen des Directorys sind in mehreren Untermenus des
Programms zu finden. Sie heißen immer
" DIRECTORY" und sollen in der nun folgenden Beschreibung der Menus nicht mehr
gesondert erwähnt werden.
Der obere Textscroller der Intro kann
übrigens mit einem Joystick in Port 2 durch Linksund Rechtsbewegungen beschleunigt, bzw. gebremst werden. Um
einen Eindruck von den einzelnen Elementen einer Intro zu bekommen, sollten Sie sich die Demo-Intro des Programms, gleich nach Programmstart, mit Hilfe des
Menupunktes '6' des Hauptmenus anschauen. Aus ihr gelangen Sie mit der
' SPACE'- Taste wieder zurück.
Bei Ladeund Speicheroperationen sind
Sie immer zunächst dazu aufgefordert, einen Filenamen anzugeben, wobei Sie die
Eingabe wie immer mit ' RETURN' abschließen. Der Name kann ausserdem mit der
' DEL'- Taste korrigiert werden. Wird eine
spezielle Namensendung für ein Datenfile
benötigt, so ist diese im Namen schon
voreingetragen und kann nicht verändert
werden. Schlägt eine Diskettenoperation
fehl, so erscheint ein Fenster, das den
aufgetretenen Error spezifiziert. Mit
einem Druck auf die ' SPACE'- Taste gelangen Sie dabei immer wieder zum jeweils
zuletzt aktiven Menu zurück.
1) DAS TEXTMENU In diesem Menu werden alle Textelemente
des Programms editiert. Hierbei haben
Sie die Auswahl zwischen 3 Menupunkten:
1 .1 . SCROLL 1 Hier wird der obere Scrolltext editiert, wozu sich ein weiteres Menu, das Scrollmenu, öffnet:
1 .1 .1 . SCROLL ÄNDERN Hiermit können Sie den eigentlichen
Scrolltext ändern, wozu am unteren Bildschrimrand der Scrolltext, inklusive
seines Rasterbalkens, eingeblendet wird.
Sie können hier nun einen beliebigen
Text schreiben. Da selbiger direkt im
Speicher eingetragen wird, gibt es keine
Editierfunktionen. Sie können lediglich
mit den Tasten ' CRSR links' und ' CRSR
rechts' durch den Text fahren, und Änderungen an den gewünschten Positionen
eintragen. Mit ' RUN/ STOP' gelangen Sie
in das Scroll-Edit- Menu, das in Abschnitt 1 . A. beschrieben wird.
1 .1 .2 . SCROLL REVERSE Hiermit können Sie den Scrolltext invertiert darstellen lassen. Die Buchstaben
sind dann schwarz und werden mit den
Rasterfarben umrandet. Hierbei erscheint
zunächst eine Sicherheitsabfrage, die
den Scrolltext bei einer Beantwortung
mit ' J' invertiert. Mit ' N' belassen Sie
den Text in Normaldarstellung. Nun wird
gefragt, ob Sie den Rasterbalken auch im
Rand darstellen möchten. Hier wird ebenfalls Sie mit ' J' oder ' N' geantwortet.
Bei positiver Antwort sieht man dann im
Bildschirmrand ebenfalls den Rasterbalken ( epfiehlt sich besonders bei invertiertem Zeichensatz) .
1 .1 .3 . SCROLL SPEED Hier wird die Geschwindigkeit des
Scrolltextes festgelegt, wobei Werte
zwischen '1'( langsam) und '9'( schnell) erlaubt sind. Haben Sie die gwünschte
Geschwindigkeit eingestellt, so wird sie
durch Drücken der ' RETURN'- Taste übenom- men.
1 .2 . SCROLL 2 Dies ist der Menupunkt zum Editieren des
unteren Scrolltextes. Auch hier öffnet
sich das Scrollmenu, dessen Bedienung
identisch mit der für Scroll 1 ist.
1 .3 . INFOTEXT Hier kann der stehende Text, der zwischen den beiden Scrollern zu sehen ist, editiert werden. Einzig erlaubte Editiertaste ist ' DEL' . Mit ' RETURN' wird
der maximal 35 Zeichen lange Text ins
Programm übernommen.
1 . A. DAS SCROLL-EDIT- MENU Nun noch eine Beschreibung des Menus, das nach Beenden der Texteingabe für
einen der beiden Scroller erscheint. Sie
haben hier die Wahl zwischen den folgenden Funktionen:
1.A.1. TEXT ÖBERNEHMEN
Hiermit wird der zuvor eingegebene Text
ins Programm übernommen ( im gegensatz
zum Menupunkt '<', der ihn so belässt
wie er vor Aufruf der " Scroll Ändern"- Funktion war) .
1 . A.2 . TEXT RESET Hiermit wird der alte Text, der vor Editierung enthalten war, wieder eingetragen, so daß Sie mit der Eingabe von vorne beginnen könnnen.
1 . A.3 . TEXT LÜSCHEN Diese Funktion löscht den gesamten Text, indem sie ihn mit ''- Zeichen auffüllt.
Dieses Zeichen dient gleichzeitig als
Endmarkierung des Scrollers, wobei der
Scrolltext bei Auftreten des Klammeraffens wieder von vorne beginnt.
1 . A.4 . TEXT LADEN Hiermit laden Sie einen zuvor Erstellten
Text. Dieser hat immer die Endung " . SCR"
1 . A.5 . TEXT SPEICHERN Wie 1 . A.4 ., nur daß Sie den gerade eingegebenen Text auf Diskette speichern
können.
1 . A.6 . TEXT WEITERSCHREIBEN Hiermit setzen Sie die Texteingabe wieder fort, so als ob Sie sie nicht unterbrochen hätten.
2) DAS RASTERMENU In diesem Menu können Sie die Farbfolge
der beiden Rasterbalken ändern.
2 .1 . RASTER 1 ÄNDERN Wählen Sie diesen Menupunkt, so erscheint die aktuelle Rasterfarbendefinition für den oberen Scrolltext, als Balken im unteren Bildschirmrand. Mit den
Tasten ' CRSR hoch' und ' CRSR runter' können Sie nun eine graue Rasterlinie, quasi als " Cursor", durch den Balken
bewegen, und an der gegebenen Position die Rasterfarbe mit Hilfe einer der Tasten von '1' bis '8', sowie von ' SHIFT-1' bis ' SHIFT-8' ändern. Hierbei bewegt
sich der Rastercursor nach Eingabe immer
automatisch um eine Position weiter.
Insgesamt können so 20 Rasterzeilen editiert werden. Mit ' RUN/ STOP' gelangen
Sie in das Raster-Edit- Menu, das in Abschnitt 2 . A. beschrieben wird.
2 .2 . RASTER 2 ÄNDERN Hiermit wird der Rasterbalken der unteren Laufschrift verändert. Die Bedienung
ist analog zu 2 .1 .
2 . A. DAS RASTER-EDIT- MENU Hierhin gelangen Sie nach Beendigung
einer Raster-Farb- Editierung.
2 . A.1 . RASTER ÖBERNEHMEN Öbernimmt den aktuellen Raster ins Programm.
2.A.2 RASTER RESET
Setzt die Rasterfarben auf die ursprüngliche Definition, die vor der Editierung vorhanden war, zurück.
2 . A.3 RASTER LADEN Lädt eine Rasterfarbendefinition von
Diskette ( Endung " . COL") .
2 . A.4 . RASTER SPEICHERN Speichert die aktuelle Farbeinstellung.
2 . A.5 . RASTER ÄNDERN Springt wieder in den Editier-Modus
zurück, um die Farben weiter zu ändern.
3) DAS GRAFIKMENU In diesem Menu werden alle Grafikkomponenten der Intro editiert:
3 .1 . DAS LOGO MENU Dies ist ein eigenes Untermenu, mit dem
das große Hüpf-Logo editiert werden
kann:
3 .1 .1 . ZEICHENSATZ & SCREEN LADEN Das Logo des Intromakers ist aus einzelnen Textzeichen eines geänderten Zeichensatzes aufgebaut. Ein eigenes Logo
können Sie sich mit einem Malprogramm
erstellen, und anschließend in Zeichensatz und Video-Map konvertieren ( z. B.
mit dem " A. G. F.- Konverter aus MD 12/91) .
Achten Sie beim Erstellen des Logos darauf, daß Sie maximal 4 Farben ( in Multicolor) verwenden. In diesem Menupunkt
werden Sie nun nacheinander nach dem
Filenamen für den Zeichensatz, sowie der
Video-Map (= Screen), gefragt. Möchten
Sie eine der beiden Komponenten nicht
laden, weil z. B. ein zuvor schon geladener Zeichensatz weiterverwendet werden
kann, so drücken Sie bei der Namensabfrage einfach nur die ' RETURN'- Taste.
Nach dem Laden beider Komponenten wird
das Logo nun in ein spezielles Format
des Intromakers konvertiert. Aus diesem
Grund ist es ratsam, das Logo mit dem Menupunkt 3 .1 .3 . im Intromaker-Format zu
speichern, so daß es später einfacher in
andere Intros eingebaut werden kann.
3 .1 .2 . LOGO LADEN Hiermit wird ein zuvor schon konvertiertes Intromaker-Logo geladen ( Fileendung
" . LOG") .
3 .1 .3 . LOGO SPEICHERN Hiermit wird ein Introaker-Logo auf Diskette abgelegt. Sie sollten diesen Menupunkt immer nach der erfolgreichen Konvertierung eines Fremdlogos benutzen.
3 .1 .4 . LOGO FARBEN SETZEN Hiermit werden die drei Farben gesetzt, in denen das Logo auf dem Bildschirm
erscheinen soll ( Hintergrundfarbe ist
immer schwarz) . Wählen Sie hier einfach
einen der drei Menupunkte, um die entsprechende Farbe um 1 zu erhöhen.
" Farbe 1" steht nun für die normale Pixelfarbe, die nur die Farben von 0-7
enthalten kann. Setzen Sie eine der Farben von 8- F, so aktiviert das den Multicolor- Modus, wobei dann " Farbe 2" und
" Farbe 3" für die Multicolor-Farben noch
mitbenutzt werden können ( diese Beiden
dürfen jetzt wieder eine der 16 möglichen Farben verwenden) . Dadurch besteht
die Möglichkeit, Hiresund Multicolormodus anzuwählen ( Farbe 1 hat Werte von
0-7 für Hires, oder von 8- F für Multicolor) . Beachten Sie dabei, daß bei Werten
größer oder gleich 8, für Farbe 1, nicht
die Farbe mit den gegebenen Code, sondern die Farbe-8 benutzt wird ( z. B.
$ F=15= Hellgrau; tatsächliche Farbe ist
jedoch 15-8=7= Gelb!) .
3 .1 .5 . TIC-TAC EFFEKT AN/ AUS Hiermit wird das Linksund- Rechts-Hüpfen
des Logos einund ausgeschaltet. Wählen
Sie den Menupunkt an, so gibt Ihnen das
Programm in einem Statusfenster an, welcher Zustand momentan aktiviert ist. Mit
einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie wieder ins Logomenu. Ein weiteres
Aufrufen dieses Menupunktes ändert die
Einstellung dann wieder in das Gegenteil.
3 .2 . ZEICHENSÄTZE UMSCHALTEN Hiermit können Sie einen von dreien, im
Programm schon enthaltenen, Zeichensätzen, für alle Texte wählen. Hierbei handelz es sich um doppelt hohe Zeichen, die mit dem Programm " CHARCONVERT!"( s. u.) aus jedem normalen Zeichensatz
generiert werden können.
Zur Auswahl drücken Sie in dem nun erscheinenden Menu einfach die Nummer des
gewünschten Zeichensatzes. Hierbei sind
zur besseren Orientierung alle drei Zeichensätze in einem eigenen Fenster zu
sehen, um so einen Öberblick über die
Schriftbilder der Zeichensätze zu haben.
3 .3 . ANIMATION - SPEED Hier wird die Geschwindigkeit der Spriteanimation, links und rechts vom Info- text, eingestellt. Wie schon bei den
Laufschriften sind auch hier Werte zwischen '1' und '9' zulässig. Nur daß hier
die Geschwindigkeiten umgekehrt verteilt
sind.'1' steht für " sehr schnell",'9' für " sehr langsam" .
3 .4 . ANIMATION ÄNDERN Hier können Sie eine von fünf, im Programm schon vorhandenen, Sprite-Animationen wählen. Sie haben dabei die
Wahl zwischen " Kugeln"," Rakten"," Autos" und " Bomben" . Als fünfte Wahlmöglichkeit können Sie " Nichts" wählen, was die Sprite-Animation ganz abschaltet. Drücken Sie einfach die Nummer des
gewünschten Effekts, um ihn einzuschalten und ins Grafik-Menu zurückzukehren.
3 .5 . AUSBLENDEN - SPEED Hiermit kann die Geschwindigkeit des
Ausblendeffekts, der nach Drücken der
' SPACE'- Taste die Intro vom Bildschirm
verschwinden lässt, eingestellt werden.
Es gibt nur zwei Einstellungen: schnelle
und langsame Ausblendung. Wählen Sie
einfach den gewünschten Menupunkt um ihn
zu aktivieren und ins Grafikmenu zurückzukehren.
3 .6 . STERNE AN/ AUS Sie können zusätzlich von Zeit zu Zeit
über dem Logo erscheinende Stern-Animationen einund ausschalten. Wie
auch schon beim Logo-Tic- Tac-Effekt erfolgt dies über einfaches Anwählen dieses Menupunktes, wobei per Tastendruck
zum Grafikenu zurückgekehrt wird.
4) DAS MUSIKMENU Hier kann das Musikstück eingestellt
werden, das während der der Intro abgespielt werden soll:
4 .1 . SOUNDFILE LADEN Mit diesem Menupunkt laden Sie eine
Fremdmusik. Nach dem Laden wird dabei nach dem Format der Musik gefragt. Zur
Auswahl stehen dabei die Einstellungen
" AMP V2 .3"( MD 12/91), sowie " SOUNDBOO-STER V1 .2"( MD 7+8/92) . Sind Sie sich
nicht sicher über den Typ des Musikstücks, so probieren Sie einfach beide Einstellungen nacheinander durch. Die
Musik wird nun in das Intromaker-Format
konvertiert und kann anschließend auch
in diesem Format gespeichert werden
( vorher aber bitte testen, ob sie auch
funktioniert) .
4 .2 . MUSIK LADEN Hiermit laden Sie eine Musik im Intromaker- Format. Solche Musikstücke sind an
der Endung " . MUS" zu erkennen.
4 .3 . MUSIK SPEICHERN Hiermit wird das aktuelle Musikstück auf
Diskette gespeichert. Dies empfieht sich
besonders nach erfolgreicher Konvertierung einer Fremdmusik.
4 .4 KEINE MUSIK Nach einer Sicherheitsabfrage wird das
im Speicher enthaltene Musikstück ganz
gelöscht und ist beim Abspielen der Intro nicht mehr zu hören.
5) DAS DISKMENU Hier sind diskettenspezifische Funktionen, sowie das Laden und Speichern der
gesamten Intro untergebracht:
5 .1 . ERWEITERUNG LADEN Hier werden Erweiterungen mit der Filenamensendung " . EXT" nachgeladen. Solche
Files werden durch eines der beiden Programme " Animationsmaker" oder " Charconvert"( s. u.) generiert.
5 .2 . INTRO SPEICHERN Hiermit wird eine komplette Intro, inklusive Scrolltext, Rasterdefinitionen, Logo, Musik und Effektsprites, zur späteren Weiterbearbeitung, auf Diskette gespeichert. Ein Intro-File hat immer
die Filenamensendung " . INT" .
5 .3 . INTRO LADEN Hiermit laden Sie ein komplettes Intro
in den Speicher ein, um es zu verändern, oder weiterzubearbeiten.
5 .4 . DISKETTENBEFEHL Nach Anwahl dieses Menupunktes erscheint
ein Eingabefenster, in dem Sie einen
Floppybefehl eingeben können, z. B. um
eine Diskette zu formatieren oder Files
zu löschen. Der Befehl wird nach Abschließen der Eingabe an die Floppy gesandt, wobei ggf. auch noch eine Fehleroder Statusmeldung ausgegeben wird.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil der Anleitung zum Intromaker aus dem Textmenu)