Magic Disk 64

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       MAGIC-DISK-INTROMAKER V2.0       
 - Intros auch für Nicht-Programmierer -
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Mit  dem  Magic-Disk-Intromaker   dieser
Ausgabe können Sie sich eigene Programm-
Intros erstellen. Hierbei wird ein  sich
bewegendes  Logo, zwei Laufschriften und
die Einbindung von Musik unterstützt.   
ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE           
Laden Sie das Programm mit LOAD"INTROMA-
KER",8 und starten Sie es mittels 'RUN'.
Hiernach  wird  die  Titelgrafik auf dem
Bildschirm  eingeblendet.   Nach   einem
Druck  auf  die  'SPACE'-Taste erscheint
nach einigen  Sekunden  Entpackzeit  das
Hauptmenu auf dem Bildschirm.           
In  allen Menus sind die einzelnen Menu-
punkte durch eine der Zahlentasten  (von
'1'  bis  max.  '9')  anwählbar. Mit der
"<"-Taste wird immer das  aktuelle  Menu
verlassen  und  zum  jeweils  vorherigen
Untermenu zurückgekehrt.                
Sämtliche  Funktionen des Programms kön-
nen mit der 'RUN/STOP'-Taste abgebrochen
werden, wobei  entweder  zum  vorherigen
Menu, oder zu einem speziellen Edit-Menu
weiterverzweigt wird.                   
Wird das Directory  ausgegeben,  so  er-
scheint  ein Fenster, in dem die Ausgabe
nach einer Seite  angehalten  wird.  Mit
der  'SPACE'-Taste blättern Sie dann auf
die jeweils   nächste  Seite   um.   Mit
'RUN/STOP'  wird zum Hauptmenu zurückge-
kehrt. Meunpunkte zum Anzeigen  des  Di-
rectorys sind in mehreren Untermenus des
Programms  zu  finden.  Sie heißen immer
"DIRECTORY" und sollen in der  nun  fol-
genden Beschreibung der Menus nicht mehr
gesondert erwähnt werden.               
Der obere Textscroller  der  Intro  kann
übrigens  mit  einem  Joystick in Port 2
durch Links-  und  Rechtsbewegungen  be-
schleunigt,  bzw.  gebremst  werden.  Um
einen Eindruck von den einzelnen Elemen-
ten einer Intro zu bekommen, sollten Sie
sich   die   Demo-Intro  des  Programms,
gleich nach Programmstart, mit Hilfe des
Menupunktes  '6'  des   Hauptmenus   an-
schauen.  Aus  ihr  gelangen Sie mit der
'SPACE'-Taste wieder zurück.            
Bei  Lade-  und Speicheroperationen sind
Sie immer  zunächst  dazu  aufgefordert,
einen Filenamen anzugeben, wobei Sie die
Eingabe wie immer mit 'RETURN' abschlie-
ßen. Der Name  kann  ausserdem  mit  der
'DEL'-Taste korrigiert werden. Wird eine
spezielle Namensendung für ein Datenfile
benötigt,  so  ist  diese im Namen schon
voreingetragen und kann nicht  verändert
werden.  Schlägt eine Diskettenoperation
fehl, so erscheint ein Fenster, das  den
aufgetretenen  Error  spezifiziert.  Mit
einem Druck auf die 'SPACE'-Taste gelan-
gen  Sie  dabei immer wieder zum jeweils
zuletzt aktiven Menu zurück.            
1) DAS TEXTMENU                         
In  diesem Menu werden alle Textelemente
des Programms  editiert.  Hierbei  haben
Sie die Auswahl zwischen 3 Menupunkten: 
1.1. SCROLL 1                           
Hier wird der obere Scrolltext editiert,
wozu sich ein weiteres Menu, das Scroll-
menu, öffnet:                           
1.1.1. SCROLL ÄNDERN                    
Hiermit   können  Sie  den  eigentlichen
Scrolltext ändern, wozu am unteren Bild-
schrimrand   der  Scrolltext,  inklusive
seines Rasterbalkens, eingeblendet wird.
Sie können  hier  nun  einen  beliebigen
Text  schreiben.  Da  selbiger direkt im
Speicher eingetragen wird, gibt es keine
Editierfunktionen. Sie können  lediglich
mit  den  Tasten  'CRSR links' und 'CRSR
rechts' durch den Text fahren, und Ände-
rungen  an  den  gewünschten  Positionen
eintragen. Mit 'RUN/STOP'  gelangen  Sie
in  das  Scroll-Edit-Menu,  das  in  Ab-
schnitt 1.A. beschrieben wird.          
1.1.2. SCROLL REVERSE                   
Hiermit können Sie den Scrolltext inver-
tiert darstellen lassen. Die  Buchstaben
sind  dann  schwarz  und  werden mit den
Rasterfarben umrandet. Hierbei erscheint
zunächst  eine  Sicherheitsabfrage,  die
den  Scrolltext  bei  einer Beantwortung
mit 'J' invertiert. Mit 'N' belassen Sie
den Text in Normaldarstellung. Nun  wird
gefragt, ob Sie den Rasterbalken auch im
Rand darstellen möchten. Hier wird eben-
falls Sie mit 'J' oder 'N'  geantwortet.
Bei  positiver Antwort sieht man dann im
Bildschirmrand ebenfalls den  Rasterbal-
ken  (epfiehlt sich besonders bei inver-
tiertem Zeichensatz).                   
1.1.3. SCROLL SPEED                     
Hier  wird   die   Geschwindigkeit   des
Scrolltextes   festgelegt,  wobei  Werte
zwischen '1' (langsam) und '9' (schnell)
erlaubt sind. Haben  Sie  die  gwünschte
Geschwindigkeit eingestellt, so wird sie
durch Drücken der 'RETURN'-Taste übenom-
men.                                    
1.2. SCROLL 2                           
Dies ist der Menupunkt zum Editieren des
unteren  Scrolltextes.  Auch hier öffnet
sich das  Scrollmenu,  dessen  Bedienung
identisch mit der für Scroll 1 ist.     
1.3. INFOTEXT                           
Hier  kann  der  stehende Text, der zwi-
schen den beiden Scrollern zu sehen ist,
editiert werden.  Einzig  erlaubte  Edi-
tiertaste  ist  'DEL'. Mit 'RETURN' wird
der maximal 35 Zeichen  lange  Text  ins
Programm übernommen.                    
1.A. DAS SCROLL-EDIT-MENU               
Nun  noch  eine  Beschreibung des Menus,
das nach  Beenden  der  Texteingabe  für
einen der beiden Scroller erscheint. Sie
haben hier die Wahl zwischen den folgen-
den Funktionen:                         
1.A.1. TEXT ÖBERNEHMEN                  
Hiermit wird der zuvor eingegebene  Text
ins  Programm  übernommen  (im gegensatz
zum Menupunkt '<', der  ihn  so  belässt
wie  er  vor Aufruf der "Scroll Ändern"-
Funktion war).                          
1.A.2. TEXT RESET                       
Hiermit wird der alte Text, der vor Edi-
tierung enthalten war, wieder  eingetra-
gen, so daß Sie mit der Eingabe von vor-
ne beginnen könnnen.                    
1.A.3. TEXT LÜSCHEN                     
Diese Funktion löscht den gesamten Text,
indem  sie ihn mit ' '-Zeichen auffüllt.
Dieses Zeichen  dient  gleichzeitig  als
Endmarkierung  des  Scrollers, wobei der
Scrolltext bei Auftreten des  Klammeraf-
fens wieder von vorne beginnt.          
1.A.4. TEXT LADEN                       
Hiermit laden Sie einen zuvor Erstellten
Text. Dieser hat immer die Endung ".SCR"
1.A.5. TEXT SPEICHERN                   
Wie  1.A.4., nur daß Sie den gerade ein-
gegebenen Text  auf  Diskette  speichern
können.                                 
1.A.6. TEXT WEITERSCHREIBEN             
Hiermit setzen Sie die Texteingabe  wie-
der fort, so als ob Sie sie nicht unter-
brochen hätten.                         
2) DAS RASTERMENU                       
In diesem Menu können Sie die  Farbfolge
der beiden Rasterbalken ändern.         
2.1. RASTER 1 ÄNDERN                    
Wählen  Sie  diesen  Menupunkt,  so  er-
scheint die aktuelle Rasterfarbendefini-
tion für den oberen Scrolltext, als Bal-
ken  im  unteren Bildschirmrand. Mit den
Tasten  'CRSR hoch'  und   'CRSR runter'
können  Sie  nun eine graue Rasterlinie,
quasi als  "Cursor",  durch  den  Balken
bewegen,  und  an der gegebenen Position
die Rasterfarbe mit Hilfe einer der  Ta-
sten  von '1' bis '8', sowie von 'SHIFT-
1' bis 'SHIFT-8' ändern. Hierbei  bewegt
sich der Rastercursor nach Eingabe immer
automatisch  um  eine  Position  weiter.
Insgesamt können so 20 Rasterzeilen edi-
tiert  werden.  Mit  'RUN/STOP' gelangen
Sie in das Raster-Edit-Menu, das in  Ab-
schnitt 2.A. beschrieben wird.          
2.2. RASTER 2 ÄNDERN                    
Hiermit  wird der Rasterbalken der unte-
ren Laufschrift verändert. Die Bedienung
ist analog zu 2.1.                      
2.A. DAS RASTER-EDIT-MENU               
Hierhin  gelangen  Sie  nach  Beendigung
einer Raster-Farb-Editierung.           
2.A.1. RASTER ÖBERNEHMEN                
Öbernimmt den aktuellen Raster ins  Pro-
gramm.                                  
2.A.2 RASTER RESET                      
Setzt die Rasterfarben auf die  ursprün-
gliche  Definition,  die vor der Editie-
rung vorhanden war, zurück.             
2.A.3 RASTER LADEN                      
Lädt   eine  Rasterfarbendefinition  von
Diskette (Endung ".COL").               
2.A.4. RASTER SPEICHERN                 
Speichert die aktuelle Farbeinstellung. 
2.A.5. RASTER ÄNDERN                    
Springt  wieder  in  den   Editier-Modus
zurück, um die Farben weiter zu ändern. 
3) DAS GRAFIKMENU                       
In  diesem Menu werden alle Grafikkompo-
nenten der Intro editiert:              
3.1. DAS LOGO MENU                      
Dies  ist ein eigenes Untermenu, mit dem
das  große  Hüpf-Logo  editiert   werden
kann:                                   
3.1.1. ZEICHENSATZ & SCREEN LADEN       
Das Logo des Intromakers ist aus einzel-
nen  Textzeichen  eines  geänderten Zei-
chensatzes aufgebaut. Ein  eigenes  Logo
können  Sie  sich  mit einem Malprogramm
erstellen, und anschließend in  Zeichen-
satz  und  Video-Map  konvertieren (z.B.
mit dem "A.G.F.-Konverter aus MD 12/91).
Achten Sie beim Erstellen des Logos  da-
rauf,  daß Sie maximal 4 Farben (in Mul-
ticolor) verwenden. In diesem  Menupunkt
werden  Sie  nun  nacheinander  nach dem
Filenamen für den Zeichensatz, sowie der
Video-Map  (=Screen),  gefragt.  Möchten
Sie  eine  der  beiden Komponenten nicht
laden, weil z.B. ein zuvor schon gelade-
ner  Zeichensatz  weiterverwendet werden
kann, so drücken Sie bei  der  Namensab-
frage  einfach  nur  die 'RETURN'-Taste.
Nach dem Laden beider  Komponenten  wird
das  Logo  nun  in ein spezielles Format
des Intromakers konvertiert. Aus  diesem
Grund  ist  es  ratsam, das Logo mit dem
Menupunkt 3.1.3. im Intromaker-Format zu
speichern, so daß es später einfacher in
andere Intros eingebaut werden kann.    
3.1.2. LOGO LADEN                       
Hiermit wird ein zuvor schon konvertier-
tes Intromaker-Logo geladen  (Fileendung
".LOG").                                
3.1.3. LOGO SPEICHERN                   
Hiermit wird ein Introaker-Logo auf Dis-
kette abgelegt. Sie sollten diesen Menu-
punkt immer nach der erfolgreichen  Kon-
vertierung eines Fremdlogos benutzen.   
3.1.4. LOGO FARBEN SETZEN               
Hiermit werden die drei Farben  gesetzt,
in  denen  das  Logo  auf dem Bildschirm
erscheinen  soll  (Hintergrundfarbe  ist
immer  schwarz). Wählen Sie hier einfach
einen der drei Menupunkte, um  die  ent-
sprechende Farbe um 1 zu erhöhen.       
"Farbe 1" steht nun für die normale  Pi-
xelfarbe,  die  nur  die  Farben von 0-7
enthalten kann. Setzen Sie eine der Far-
ben von 8-F, so aktiviert das den Multi-
color-Modus, wobei dann  "Farbe  2"  und
"Farbe 3" für die Multicolor-Farben noch
mitbenutzt  werden  können (diese Beiden
dürfen jetzt wieder eine der  16  mögli-
chen  Farben verwenden). Dadurch besteht
die Möglichkeit, Hires- und  Multicolor-
modus  anzuwählen (Farbe 1 hat Werte von
0-7 für Hires, oder von 8-F für Multico-
lor). Beachten Sie dabei, daß bei Werten
größer oder gleich 8, für Farbe 1, nicht
die  Farbe  mit den gegebenen Code, son-
dern  die  Farbe-8  benutzt  wird  (z.B.
$F=15=Hellgrau;  tatsächliche  Farbe ist
jedoch 15-8=7=Gelb!).                   
3.1.5. TIC-TAC EFFEKT AN/AUS            
Hiermit wird das Links-und-Rechts-Hüpfen
des Logos ein- und ausgeschaltet. Wählen
Sie den Menupunkt an, so gibt Ihnen  das
Programm in einem Statusfenster an, wel-
cher Zustand momentan aktiviert ist. Mit
einem  beliebigen  Tastendruck  gelangen
Sie  wieder  ins  Logomenu. Ein weiteres
Aufrufen dieses Menupunktes  ändert  die
Einstellung  dann  wieder  in das Gegen-
teil.                                   
3.2. ZEICHENSÄTZE UMSCHALTEN            
Hiermit können Sie einen von dreien,  im
Programm  schon enthaltenen, Zeichensät-
zen, für alle Texte wählen. Hierbei han-
delz  es  sich  um doppelt hohe Zeichen,
die  mit  dem   Programm  "CHARCONVERT!"
(s.u.)  aus  jedem  normalen Zeichensatz
generiert werden können.                
Zur  Auswahl  drücken Sie in dem nun er-
scheinenden Menu einfach die Nummer  des
gewünschten  Zeichensatzes. Hierbei sind
zur besseren Orientierung alle drei Zei-
chensätze  in  einem  eigenen Fenster zu
sehen, um so einen  Öberblick  über  die
Schriftbilder der Zeichensätze zu haben.
3.3. ANIMATION - SPEED                  
Hier wird die Geschwindigkeit der  Spri-
teanimation,  links und rechts vom Info-
text, eingestellt.  Wie  schon  bei  den
Laufschriften  sind auch hier Werte zwi-
schen '1' und '9' zulässig. Nur daß hier
die Geschwindigkeiten umgekehrt verteilt
sind. '1' steht für "sehr schnell",  '9'
für "sehr langsam".                     
3.4. ANIMATION ÄNDERN                   
Hier können Sie eine von fünf,  im  Pro-
gramm    schon    vorhandenen,   Sprite-
Animationen wählen. Sie haben dabei  die
Wahl  zwischen  "Kugeln", "Rakten", "Au-
tos" und "Bomben".  Als  fünfte  Wahlmö-
glichkeit  können  Sie  "Nichts" wählen,
was die Sprite-Animation  ganz  abschal-
tet.  Drücken Sie einfach die Nummer des
gewünschten Effekts, um ihn  einzuschal-
ten und ins Grafik-Menu zurückzukehren. 
3.5. AUSBLENDEN - SPEED                 
Hiermit  kann  die  Geschwindigkeit  des
Ausblendeffekts,  der  nach  Drücken der
'SPACE'-Taste die Intro  vom  Bildschirm
verschwinden  lässt, eingestellt werden.
Es gibt nur zwei Einstellungen: schnelle
und  langsame  Ausblendung.  Wählen  Sie
einfach den gewünschten Menupunkt um ihn
zu aktivieren und ins Grafikmenu zurück-
zukehren.                               
3.6. STERNE AN/AUS                      
Sie  können  zusätzlich von Zeit zu Zeit
über  dem   Logo   erscheinende   Stern-
Animationen  ein-  und  ausschalten. Wie
auch schon beim Logo-Tic-Tac-Effekt  er-
folgt  dies über einfaches Anwählen die-
ses Menupunktes, wobei  per  Tastendruck
zum Grafikenu zurückgekehrt wird.       
4) DAS MUSIKMENU                        
Hier  kann  das  Musikstück  eingestellt
werden, das während der der Intro  abge-
spielt werden soll:                     
4.1. SOUNDFILE LADEN                    
Mit  diesem  Menupunkt  laden  Sie  eine
Fremdmusik.  Nach  dem  Laden wird dabei
nach dem Format der Musik  gefragt.  Zur
Auswahl  stehen  dabei die Einstellungen
"AMP V2.3" (MD 12/91), sowie  "SOUNDBOO-
STER  V1.2"  (MD  7+8/92). Sind Sie sich
nicht  sicher  über  den  Typ  des   Mu-
sikstücks, so probieren Sie einfach bei-
de Einstellungen nacheinander durch. Die
Musik wird nun in das  Intromaker-Format
konvertiert  und  kann anschließend auch
in  diesem  Format  gespeichert   werden
(vorher  aber  bitte testen, ob sie auch
funktioniert).                          
4.2. MUSIK LADEN                        
Hiermit laden Sie eine Musik im Introma-
ker-Format.  Solche  Musikstücke sind an
der Endung ".MUS" zu erkennen.          
4.3. MUSIK SPEICHERN                    
Hiermit wird das aktuelle Musikstück auf
Diskette gespeichert. Dies empfieht sich
besonders  nach erfolgreicher Konvertie-
rung einer Fremdmusik.                  
4.4 KEINE MUSIK                         
Nach  einer  Sicherheitsabfrage wird das
im Speicher enthaltene  Musikstück  ganz
gelöscht  und ist beim Abspielen der In-
tro nicht mehr zu hören.                
5) DAS DISKMENU                         
Hier sind diskettenspezifische  Funktio-
nen,  sowie  das Laden und Speichern der
gesamten Intro untergebracht:           
5.1. ERWEITERUNG LADEN                  
Hier  werden Erweiterungen mit der File-
namensendung ".EXT" nachgeladen.  Solche
Files werden durch eines der beiden Pro-
gramme "Animationsmaker" oder  "Charcon-
vert" (s.u.) generiert.                 
5.2. INTRO SPEICHERN                    
Hiermit wird eine komplette  Intro,  in-
klusive  Scrolltext, Rasterdefinitionen,
Logo, Musik und Effektsprites, zur  spä-
teren  Weiterbearbeitung,  auf  Diskette
gespeichert. Ein  Intro-File  hat  immer
die Filenamensendung ".INT".            
5.3. INTRO LADEN                        
Hiermit laden Sie ein  komplettes  Intro
in den Speicher ein, um es zu verändern,
oder weiterzubearbeiten.                
5.4. DISKETTENBEFEHL                    
Nach Anwahl dieses Menupunktes erscheint
ein  Eingabefenster,  in  dem  Sie einen
Floppybefehl eingeben  können,  z.B.  um
eine  Diskette zu formatieren oder Files
zu löschen. Der  Befehl  wird  nach  Ab-
schließen  der Eingabe an die Floppy ge-
sandt, wobei ggf. auch noch eine Fehler-
oder Statusmeldung ausgegeben wird.     
    (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie nun   
   den zweiten Teil der Anleitung zum   
      Intromaker aus dem Textmenu)      
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