MAGIC-DISK-INTROMAKER V2.0 - Intros auch für Nicht-Programmierer - ----------------------------------------
Mit dem Magic-Disk-Intromaker dieser Ausgabe können Sie sich eigene Programm- Intros erstellen. Hierbei wird ein sich bewegendes Logo, zwei Laufschriften und die Einbindung von Musik unterstützt. ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Laden Sie das Programm mit LOAD"INTROMA- KER",8 und starten Sie es mittels 'RUN'. Hiernach wird die Titelgrafik auf dem Bildschirm eingeblendet. Nach einem Druck auf die 'SPACE'-Taste erscheint nach einigen Sekunden Entpackzeit das Hauptmenu auf dem Bildschirm. In allen Menus sind die einzelnen Menu- punkte durch eine der Zahlentasten (von '1' bis max. '9') anwählbar. Mit der "<"-Taste wird immer das aktuelle Menu verlassen und zum jeweils vorherigen Untermenu zurückgekehrt. Sämtliche Funktionen des Programms kön- nen mit der 'RUN/STOP'-Taste abgebrochen werden, wobei entweder zum vorherigen Menu, oder zu einem speziellen Edit-Menu weiterverzweigt wird. Wird das Directory ausgegeben, so er- scheint ein Fenster, in dem die Ausgabe nach einer Seite angehalten wird. Mit der 'SPACE'-Taste blättern Sie dann auf die jeweils nächste Seite um. Mit 'RUN/STOP' wird zum Hauptmenu zurückge- kehrt. Meunpunkte zum Anzeigen des Di- rectorys sind in mehreren Untermenus des Programms zu finden. Sie heißen immer "DIRECTORY" und sollen in der nun fol- genden Beschreibung der Menus nicht mehr gesondert erwähnt werden. Der obere Textscroller der Intro kann übrigens mit einem Joystick in Port 2 durch Links- und Rechtsbewegungen be- schleunigt, bzw. gebremst werden. Um einen Eindruck von den einzelnen Elemen- ten einer Intro zu bekommen, sollten Sie sich die Demo-Intro des Programms, gleich nach Programmstart, mit Hilfe des Menupunktes '6' des Hauptmenus an- schauen. Aus ihr gelangen Sie mit der 'SPACE'-Taste wieder zurück. Bei Lade- und Speicheroperationen sind Sie immer zunächst dazu aufgefordert, einen Filenamen anzugeben, wobei Sie die Eingabe wie immer mit 'RETURN' abschlie- ßen. Der Name kann ausserdem mit der 'DEL'-Taste korrigiert werden. Wird eine spezielle Namensendung für ein Datenfile benötigt, so ist diese im Namen schon voreingetragen und kann nicht verändert werden. Schlägt eine Diskettenoperation fehl, so erscheint ein Fenster, das den aufgetretenen Error spezifiziert. Mit einem Druck auf die 'SPACE'-Taste gelan- gen Sie dabei immer wieder zum jeweils zuletzt aktiven Menu zurück.
1) DAS TEXTMENU In diesem Menu werden alle Textelemente
des Programms editiert. Hierbei haben Sie die Auswahl zwischen 3 Menupunkten: 1.1. SCROLL 1 Hier wird der obere Scrolltext editiert, wozu sich ein weiteres Menu, das Scroll- menu, öffnet: 1.1.1. SCROLL ÄNDERN Hiermit können Sie den eigentlichen Scrolltext ändern, wozu am unteren Bild- schrimrand der Scrolltext, inklusive seines Rasterbalkens, eingeblendet wird. Sie können hier nun einen beliebigen Text schreiben. Da selbiger direkt im Speicher eingetragen wird, gibt es keine Editierfunktionen. Sie können lediglich mit den Tasten 'CRSR links' und 'CRSR rechts' durch den Text fahren, und Ände- rungen an den gewünschten Positionen eintragen. Mit 'RUN/STOP' gelangen Sie in das Scroll-Edit-Menu, das in Ab- schnitt 1.A. beschrieben wird. 1.1.2. SCROLL REVERSE Hiermit können Sie den Scrolltext inver- tiert darstellen lassen. Die Buchstaben sind dann schwarz und werden mit den Rasterfarben umrandet. Hierbei erscheint zunächst eine Sicherheitsabfrage, die den Scrolltext bei einer Beantwortung mit 'J' invertiert. Mit 'N' belassen Sie den Text in Normaldarstellung. Nun wird gefragt, ob Sie den Rasterbalken auch im Rand darstellen möchten. Hier wird eben- falls Sie mit 'J' oder 'N' geantwortet. Bei positiver Antwort sieht man dann im Bildschirmrand ebenfalls den Rasterbal- ken (epfiehlt sich besonders bei inver- tiertem Zeichensatz). 1.1.3. SCROLL SPEED Hier wird die Geschwindigkeit des Scrolltextes festgelegt, wobei Werte zwischen '1' (langsam) und '9' (schnell) erlaubt sind. Haben Sie die gwünschte Geschwindigkeit eingestellt, so wird sie durch Drücken der 'RETURN'-Taste übenom- men. 1.2. SCROLL 2 Dies ist der Menupunkt zum Editieren des unteren Scrolltextes. Auch hier öffnet sich das Scrollmenu, dessen Bedienung identisch mit der für Scroll 1 ist. 1.3. INFOTEXT Hier kann der stehende Text, der zwi- schen den beiden Scrollern zu sehen ist, editiert werden. Einzig erlaubte Edi- tiertaste ist 'DEL'. Mit 'RETURN' wird der maximal 35 Zeichen lange Text ins Programm übernommen. 1.A. DAS SCROLL-EDIT-MENU Nun noch eine Beschreibung des Menus, das nach Beenden der Texteingabe für einen der beiden Scroller erscheint. Sie haben hier die Wahl zwischen den folgen- den Funktionen:
1.A.1. TEXT ÖBERNEHMEN
Hiermit wird der zuvor eingegebene Text ins Programm übernommen (im gegensatz zum Menupunkt '<', der ihn so belässt wie er vor Aufruf der "Scroll Ändern"- Funktion war). 1.A.2. TEXT RESET Hiermit wird der alte Text, der vor Edi- tierung enthalten war, wieder eingetra- gen, so daß Sie mit der Eingabe von vor- ne beginnen könnnen. 1.A.3. TEXT LÜSCHEN Diese Funktion löscht den gesamten Text, indem sie ihn mit ' '-Zeichen auffüllt. Dieses Zeichen dient gleichzeitig als Endmarkierung des Scrollers, wobei der Scrolltext bei Auftreten des Klammeraf- fens wieder von vorne beginnt. 1.A.4. TEXT LADEN Hiermit laden Sie einen zuvor Erstellten Text. Dieser hat immer die Endung ".SCR" 1.A.5. TEXT SPEICHERN Wie 1.A.4., nur daß Sie den gerade ein- gegebenen Text auf Diskette speichern können. 1.A.6. TEXT WEITERSCHREIBEN Hiermit setzen Sie die Texteingabe wie- der fort, so als ob Sie sie nicht unter- brochen hätten. 2) DAS RASTERMENU In diesem Menu können Sie die Farbfolge der beiden Rasterbalken ändern. 2.1. RASTER 1 ÄNDERN Wählen Sie diesen Menupunkt, so er- scheint die aktuelle Rasterfarbendefini- tion für den oberen Scrolltext, als Bal- ken im unteren Bildschirmrand. Mit den Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter' können Sie nun eine graue Rasterlinie, quasi als "Cursor", durch den Balken bewegen, und an der gegebenen Position die Rasterfarbe mit Hilfe einer der Ta- sten von '1' bis '8', sowie von 'SHIFT- 1' bis 'SHIFT-8' ändern. Hierbei bewegt sich der Rastercursor nach Eingabe immer automatisch um eine Position weiter. Insgesamt können so 20 Rasterzeilen edi- tiert werden. Mit 'RUN/STOP' gelangen Sie in das Raster-Edit-Menu, das in Ab- schnitt 2.A. beschrieben wird. 2.2. RASTER 2 ÄNDERN Hiermit wird der Rasterbalken der unte- ren Laufschrift verändert. Die Bedienung ist analog zu 2.1. 2.A. DAS RASTER-EDIT-MENU Hierhin gelangen Sie nach Beendigung einer Raster-Farb-Editierung. 2.A.1. RASTER ÖBERNEHMEN Öbernimmt den aktuellen Raster ins Pro- gramm.
2.A.2 RASTER RESET
Setzt die Rasterfarben auf die ursprün- gliche Definition, die vor der Editie- rung vorhanden war, zurück. 2.A.3 RASTER LADEN Lädt eine Rasterfarbendefinition von Diskette (Endung ".COL"). 2.A.4. RASTER SPEICHERN Speichert die aktuelle Farbeinstellung. 2.A.5. RASTER ÄNDERN Springt wieder in den Editier-Modus zurück, um die Farben weiter zu ändern. 3) DAS GRAFIKMENU In diesem Menu werden alle Grafikkompo- nenten der Intro editiert: 3.1. DAS LOGO MENU Dies ist ein eigenes Untermenu, mit dem das große Hüpf-Logo editiert werden kann: 3.1.1. ZEICHENSATZ & SCREEN LADEN Das Logo des Intromakers ist aus einzel- nen Textzeichen eines geänderten Zei- chensatzes aufgebaut. Ein eigenes Logo können Sie sich mit einem Malprogramm erstellen, und anschließend in Zeichen- satz und Video-Map konvertieren (z.B. mit dem "A.G.F.-Konverter aus MD 12/91). Achten Sie beim Erstellen des Logos da- rauf, daß Sie maximal 4 Farben (in Mul- ticolor) verwenden. In diesem Menupunkt werden Sie nun nacheinander nach dem Filenamen für den Zeichensatz, sowie der Video-Map (=Screen), gefragt. Möchten Sie eine der beiden Komponenten nicht laden, weil z.B. ein zuvor schon gelade- ner Zeichensatz weiterverwendet werden kann, so drücken Sie bei der Namensab- frage einfach nur die 'RETURN'-Taste. Nach dem Laden beider Komponenten wird das Logo nun in ein spezielles Format des Intromakers konvertiert. Aus diesem Grund ist es ratsam, das Logo mit dem Menupunkt 3.1.3. im Intromaker-Format zu speichern, so daß es später einfacher in andere Intros eingebaut werden kann. 3.1.2. LOGO LADEN Hiermit wird ein zuvor schon konvertier- tes Intromaker-Logo geladen (Fileendung ".LOG"). 3.1.3. LOGO SPEICHERN Hiermit wird ein Introaker-Logo auf Dis- kette abgelegt. Sie sollten diesen Menu- punkt immer nach der erfolgreichen Kon- vertierung eines Fremdlogos benutzen. 3.1.4. LOGO FARBEN SETZEN Hiermit werden die drei Farben gesetzt, in denen das Logo auf dem Bildschirm erscheinen soll (Hintergrundfarbe ist immer schwarz). Wählen Sie hier einfach einen der drei Menupunkte, um die ent- sprechende Farbe um 1 zu erhöhen. "Farbe 1" steht nun für die normale Pi- xelfarbe, die nur die Farben von 0-7 enthalten kann. Setzen Sie eine der Far- ben von 8-F, so aktiviert das den Multi- color-Modus, wobei dann "Farbe 2" und "Farbe 3" für die Multicolor-Farben noch mitbenutzt werden können (diese Beiden dürfen jetzt wieder eine der 16 mögli- chen Farben verwenden). Dadurch besteht die Möglichkeit, Hires- und Multicolor- modus anzuwählen (Farbe 1 hat Werte von 0-7 für Hires, oder von 8-F für Multico- lor). Beachten Sie dabei, daß bei Werten größer oder gleich 8, für Farbe 1, nicht die Farbe mit den gegebenen Code, son- dern die Farbe-8 benutzt wird (z.B. $F=15=Hellgrau; tatsächliche Farbe ist jedoch 15-8=7=Gelb!). 3.1.5. TIC-TAC EFFEKT AN/AUS Hiermit wird das Links-und-Rechts-Hüpfen des Logos ein- und ausgeschaltet. Wählen Sie den Menupunkt an, so gibt Ihnen das Programm in einem Statusfenster an, wel- cher Zustand momentan aktiviert ist. Mit einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie wieder ins Logomenu. Ein weiteres Aufrufen dieses Menupunktes ändert die Einstellung dann wieder in das Gegen- teil. 3.2. ZEICHENSÄTZE UMSCHALTEN Hiermit können Sie einen von dreien, im Programm schon enthaltenen, Zeichensät- zen, für alle Texte wählen. Hierbei han- delz es sich um doppelt hohe Zeichen, die mit dem Programm "CHARCONVERT!" (s.u.) aus jedem normalen Zeichensatz generiert werden können. Zur Auswahl drücken Sie in dem nun er- scheinenden Menu einfach die Nummer des gewünschten Zeichensatzes. Hierbei sind zur besseren Orientierung alle drei Zei- chensätze in einem eigenen Fenster zu sehen, um so einen Öberblick über die Schriftbilder der Zeichensätze zu haben. 3.3. ANIMATION - SPEED Hier wird die Geschwindigkeit der Spri- teanimation, links und rechts vom Info- text, eingestellt. Wie schon bei den Laufschriften sind auch hier Werte zwi- schen '1' und '9' zulässig. Nur daß hier die Geschwindigkeiten umgekehrt verteilt sind. '1' steht für "sehr schnell", '9' für "sehr langsam". 3.4. ANIMATION ÄNDERN Hier können Sie eine von fünf, im Pro- gramm schon vorhandenen, Sprite- Animationen wählen. Sie haben dabei die Wahl zwischen "Kugeln", "Rakten", "Au- tos" und "Bomben". Als fünfte Wahlmö- glichkeit können Sie "Nichts" wählen, was die Sprite-Animation ganz abschal- tet. Drücken Sie einfach die Nummer des gewünschten Effekts, um ihn einzuschal- ten und ins Grafik-Menu zurückzukehren. 3.5. AUSBLENDEN - SPEED Hiermit kann die Geschwindigkeit des Ausblendeffekts, der nach Drücken der 'SPACE'-Taste die Intro vom Bildschirm verschwinden lässt, eingestellt werden. Es gibt nur zwei Einstellungen: schnelle und langsame Ausblendung. Wählen Sie einfach den gewünschten Menupunkt um ihn zu aktivieren und ins Grafikmenu zurück- zukehren. 3.6. STERNE AN/AUS Sie können zusätzlich von Zeit zu Zeit über dem Logo erscheinende Stern- Animationen ein- und ausschalten. Wie auch schon beim Logo-Tic-Tac-Effekt er- folgt dies über einfaches Anwählen die- ses Menupunktes, wobei per Tastendruck zum Grafikenu zurückgekehrt wird. 4) DAS MUSIKMENU Hier kann das Musikstück eingestellt werden, das während der der Intro abge- spielt werden soll: 4.1. SOUNDFILE LADEN Mit diesem Menupunkt laden Sie eine Fremdmusik. Nach dem Laden wird dabei nach dem Format der Musik gefragt. Zur Auswahl stehen dabei die Einstellungen "AMP V2.3" (MD 12/91), sowie "SOUNDBOO- STER V1.2" (MD 7+8/92). Sind Sie sich nicht sicher über den Typ des Mu- sikstücks, so probieren Sie einfach bei- de Einstellungen nacheinander durch. Die Musik wird nun in das Intromaker-Format konvertiert und kann anschließend auch in diesem Format gespeichert werden (vorher aber bitte testen, ob sie auch funktioniert). 4.2. MUSIK LADEN Hiermit laden Sie eine Musik im Introma- ker-Format. Solche Musikstücke sind an der Endung ".MUS" zu erkennen. 4.3. MUSIK SPEICHERN Hiermit wird das aktuelle Musikstück auf Diskette gespeichert. Dies empfieht sich besonders nach erfolgreicher Konvertie- rung einer Fremdmusik. 4.4 KEINE MUSIK Nach einer Sicherheitsabfrage wird das im Speicher enthaltene Musikstück ganz gelöscht und ist beim Abspielen der In- tro nicht mehr zu hören. 5) DAS DISKMENU Hier sind diskettenspezifische Funktio- nen, sowie das Laden und Speichern der gesamten Intro untergebracht: 5.1. ERWEITERUNG LADEN Hier werden Erweiterungen mit der File- namensendung ".EXT" nachgeladen. Solche Files werden durch eines der beiden Pro- gramme "Animationsmaker" oder "Charcon- vert" (s.u.) generiert. 5.2. INTRO SPEICHERN Hiermit wird eine komplette Intro, in- klusive Scrolltext, Rasterdefinitionen, Logo, Musik und Effektsprites, zur spä- teren Weiterbearbeitung, auf Diskette gespeichert. Ein Intro-File hat immer die Filenamensendung ".INT". 5.3. INTRO LADEN Hiermit laden Sie ein komplettes Intro in den Speicher ein, um es zu verändern, oder weiterzubearbeiten. 5.4. DISKETTENBEFEHL Nach Anwahl dieses Menupunktes erscheint ein Eingabefenster, in dem Sie einen Floppybefehl eingeben können, z.B. um eine Diskette zu formatieren oder Files zu löschen. Der Befehl wird nach Ab- schließen der Eingabe an die Floppy ge- sandt, wobei ggf. auch noch eine Fehler- oder Statusmeldung ausgegeben wird. (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil der Anleitung zum Intromaker aus dem Textmenu)