SCREEN-SETUP - Welche POKEs waren das noch...? -
Geht es Ihnen auch so, daß Sie beim Einschalten einer Grafik nicht sofort wissen, welche POKE-Befehle dazu notwendig
sind und erst ewig lang mit Bitkombinationen herumrechnen, bevor Sie endlich
ein Bild auf den Bildschirm zaubern können? Wenn ja, dann ist das Programm
" Screen-Setup" auf dieser MD genau das
Richtige für Sie. Es berechnet Ihnen die
benötigten POKE-Werte für eine beliebig
positionierte Bitmap-Grafik, anhand der
gewünschten Speicheradressen der einzelnen Grafikkomponenten, und gibt sogar
noch einige Zusatzinformationen aus!
PROGRAMMBEDIENUNG Laden Sie das Programm zunächst durch
LOAD" SCREEN-SETUP",8 und starten Sie es mittels ' RUN' . Hiernach erscheint auch
schon gleich der Programmtitel und die
erste Parameterabfrage auf dem Bildschirm. Beantworten Sie die folgenden
Fragen nun einfach entsprechend Ihren
Wünschen. Hierbei werden mögliche Antworten immer auf dem Bildschirm angezeigt, wobei Sie dann einen Parameter
durch Drücken einer Buchstabentaste
anwählen. Hier nun eine Beschreibung der
einzelnen Parameter:
a)16 K-BEREICH Hiermit legen Sie fest, in welchem 16 K-Block der VIC arbeiten soll. Er dient
als Basis für die folgenden Adressen der
Bitmap und des Video-RAMs.
b) BITMAP Hier haben Sie die Auswahl zwischen zwei
Adressen innerhalb des zuvor gewählten
16 K-Bereiches, in dem die Bitmap abgelegt sein soll. Wählen Sie einfach wie
gewünscht.
c) ÖBERSCHNEIDUNG Sie werden nun gefragt, ob das Programm
überschneidungen von Bitmap und farbgebendem Video-RAM zulassen soll, was Sie
mit Ja und Nein beantworten können. In
letzterem Fall stehen Ihnen dann zur
Auswahl der Basisadresse des Video-RAMs
nur die Adressen zur Verfügung, die
nicht von der Bitmap belegt werden.
d) FARBRAM Hier wird die Lage des Video-RAMs, daß
ja die Farben der Bitmap definiert, festgelegt. Wählen Sie auch hier einfach
den gewünschten Bereich.
e) FARBMODUS Sie werden nun gefragt, ob die Grafik in
Hiresoder Multicolordarstellung erscheinen soll.
f) AUSGABE Haben Sie alle Daten eingegeben, so wer-
den Sie abschließend gefragt, ob die
berechneten POKE-Werte auf dem Bildschirm oder dem Drucker ausgegeben werden sollen. Hiernach werden aufgrund der
angegebenen Parameter die vier POKEs
berechnet, mit der Sie Ihre Grafik einschalten können. Zudem erhalten Sie Informationen über die Adressen der Spritepointer und die Adressbereiche, in dem
die Sprites, die Bitmap und das Video-RAM abgelegt sind. Nach Drücken der
' SPACE'- Taste ( bei Bildschirmausgabe), erscheinen nun noch die vier POKEs, mit
der Sie wieder in den normalen Textmodus, mit den gängigen Adressen, zurückschalten. Sie können nun zwischen einer
weiteren Berechnung wählen (' A'), oder
das Programm beenden (' B') .
Die Druckausgabe erfolgt über die serielle Schnittstelle, womit sie auf
MPS801- und Epson-Druckern funktionieren
sollte. Es wird hierbei Gerätenummer 4 und Sekundäradresse 7 verwendet. Sollten andere Einstellungen nötig sein, so verlassen Sie das Programm mit einem Reset- Taster ( oder durch ' B' am Ende der
Bildschirmausgabe) und geben Sie die
folgenden POKE-Befehle ein:
POKE 49678, Gerätenummer POKE 49680, Sekundäradresse
Mit einem " SYS49152" kann das Programm
nun wieder mit den neuen Werten gestartet werden.
(ub)