SCREEN-SETUP - Welche POKEs waren das noch...? - ----------------------------------------
Geht es Ihnen auch so, daß Sie beim Ein- schalten einer Grafik nicht sofort wis- sen, welche POKE-Befehle dazu notwendig sind und erst ewig lang mit Bitkombina- tionen herumrechnen, bevor Sie endlich ein Bild auf den Bildschirm zaubern kön- nen? Wenn ja, dann ist das Programm "Screen-Setup" auf dieser MD genau das Richtige für Sie. Es berechnet Ihnen die benötigten POKE-Werte für eine beliebig positionierte Bitmap-Grafik, anhand der gewünschten Speicheradressen der einzel- nen Grafikkomponenten, und gibt sogar noch einige Zusatzinformationen aus! PROGRAMMBEDIENUNG Laden Sie das Programm zunächst durch LOAD"SCREEN-SETUP",8 und starten Sie es mittels 'RUN'. Hiernach erscheint auch schon gleich der Programmtitel und die erste Parameterabfrage auf dem Bild- schirm. Beantworten Sie die folgenden Fragen nun einfach entsprechend Ihren Wünschen. Hierbei werden mögliche Ant- worten immer auf dem Bildschirm ange- zeigt, wobei Sie dann einen Parameter durch Drücken einer Buchstabentaste anwählen. Hier nun eine Beschreibung der einzelnen Parameter: a) 16K-BEREICH Hiermit legen Sie fest, in welchem 16K- Block der VIC arbeiten soll. Er dient als Basis für die folgenden Adressen der Bitmap und des Video-RAMs. b) BITMAP Hier haben Sie die Auswahl zwischen zwei Adressen innerhalb des zuvor gewählten 16K-Bereiches, in dem die Bitmap abge- legt sein soll. Wählen Sie einfach wie gewünscht. c) ÖBERSCHNEIDUNG Sie werden nun gefragt, ob das Programm überschneidungen von Bitmap und farbge- bendem Video-RAM zulassen soll, was Sie mit Ja und Nein beantworten können. In letzterem Fall stehen Ihnen dann zur Auswahl der Basisadresse des Video-RAMs nur die Adressen zur Verfügung, die nicht von der Bitmap belegt werden. d) FARBRAM Hier wird die Lage des Video-RAMs, daß ja die Farben der Bitmap definiert, festgelegt. Wählen Sie auch hier einfach den gewünschten Bereich. e) FARBMODUS Sie werden nun gefragt, ob die Grafik in Hires- oder Multicolordarstellung er- scheinen soll.
f) AUSGABE Haben Sie alle Daten eingegeben, so wer-
den Sie abschließend gefragt, ob die berechneten POKE-Werte auf dem Bild- schirm oder dem Drucker ausgegeben wer- den sollen. Hiernach werden aufgrund der angegebenen Parameter die vier POKEs berechnet, mit der Sie Ihre Grafik ein- schalten können. Zudem erhalten Sie In- formationen über die Adressen der Spri- tepointer und die Adressbereiche, in dem die Sprites, die Bitmap und das Video- RAM abgelegt sind. Nach Drücken der 'SPACE'-Taste (bei Bildschirmausgabe), erscheinen nun noch die vier POKEs, mit der Sie wieder in den normalen Textmo- dus, mit den gängigen Adressen, zurück- schalten. Sie können nun zwischen einer weiteren Berechnung wählen ('A'), oder das Programm beenden ('B'). Die Druckausgabe erfolgt über die se- rielle Schnittstelle, womit sie auf MPS801- und Epson-Druckern funktionieren sollte. Es wird hierbei Gerätenummer 4 und Sekundäradresse 7 verwendet. Sollten andere Einstellungen nötig sein, so ver- lassen Sie das Programm mit einem Re- set-Taster (oder durch 'B' am Ende der Bildschirmausgabe) und geben Sie die folgenden POKE-Befehle ein: POKE 49678,Gerätenummer POKE 49680,Sekundäradresse Mit einem "SYS49152" kann das Programm nun wieder mit den neuen Werten gestar- tet werden.
(ub)