Anleitung PublishingSystem64 - 3.Teil
2 .8 .3 .1 . FORMATANWEISUNGEN a) x= X-Koordinate Textanfang Hiermit legen Sie die X-Koordinate für
den Textanfang fest. Damit wird also ein
sogenannter linker " Seitenrand" definiert. Voreingestellt ist der Wert 20 .
Erlaubte Werte liegen zwischen 0 und
639 .
Beispiel: x=40 Der Textanfang für die X-Koordinate wird
auf den 40 . Pixel des Grafikschirms
festgelegt.
b) y= Y-Koordinate Textanfang Legt die Y-Koordinate fest, ab der ein
Text in die Grafik einkopiert werden
soll, und setzt damit den oberen Seitenrand. Erlaubt sind Werte zwischen 0 und
799 . Voreingestellt ist ein Wert von 20 .
Beispiel: y=0 Der Textanfang für die Y-Koordinate wird
auf den Punkt 0 festgelegt. Das heißt
der Textanfang ist exakt am oberen Ende
des Grafikbildschirms.
c) l= Zeilenbreite Mit dieser Anweisung wird die Breite
einer Textzeile in Grafikpunkten festgelegt. Voreingestellt ist eine Beite von
600 Pixeln. Die möglichen Werte für die
Zeilenbreite hängen vom jeweiligen Textanfang für die X-Koordinate ab. Die
Summe aus diesem Wert und der Zeilenbreite darf den Wert 640 nicht überschreiten. Ansonsten erhalten Sie bei
der Textkonvertiertung eine Fehlermeldung.
d) h= Zeichenabstand Hiermit wird der Abstand zwischen zwei
Zeichen definiert. Voreingestellt ist
ein Abstand von einem Pixel. Mögliche Werte dürfen auch negativ sein und müssen im Bereich von -31 bis +32 liegen (0 inklusive) . Auf diese Weise kann man die
Zeichen des Textes auch näher aneinander-, bzw. weiter auseinanderrücken.
e) v= Zeilenabstand Hiermit stellen Sie die Anzahl Pixel
ein, die das Programm zwischen zwei Zeilen Platz lassen soll. Voreingestellt
ist ein Wert von 1 . Mögliche Werte dürfen zwischen 0 und 31 liegen. Dieser
Parameter beeinflusst also den Abstand
zwischen zwei Textzeilen. Möchten Sie
also einen Text mit Eineinhalb-Zeilen- abstand, so müssen Sie die Hälfte der
Zeichensatzhöhe als Parameter wählen
( bei einem 8 Punkt hohen Zeichensatz muß
v=4 gesetzt werden) .
f) s= Satzart Hiermit wird die Art und Weise des Textsatzes eingestellt. Es werden hierzu die
folgenden vier Zahlenwerte benutzt:
0 - Linksbündig (Voreinstellung) 1 - Blocksatz 2 - Rechtsbündig 3 - Zentriert
Die dieser Formatanweisung folgenden
Zeilen werden dann immer in der jeweiligen Satzart in die Grafik kopiert. Der
Blocksatz füllt die Leeräume zwischen
den Worten so aus, daß die Zeile immer
am linken und rechten Rand anstößt und
somit immer die maximale Zeilenbreite
ausgefüllt wird.
g) g= Schriftgröße Hiermit kann der aktuelle Zeichensatz
vergrößert werden. Folgende Werte sind
möglich:
0 - Normale Größe (Voreinstellung) 1 - Doppelte Breite 2 - Doppelte Höhe 3 - Doppelte Breite + Höhe
h) z= Zeichensatz
Mit dieser Formatanweisung wählen Sie
einen Zeichensatz aus. Dazu geben Sie
nach " z=" die Nummer des gewünschten
Zeichensatzes an. Auf der Programmdiskette befinden sich schon 5 Zeichensätze
mit den Nummern 1,10,15,20, und 25 .
Wenn Sie eigene Zeichensätze in das Programm einbinden, oder welche vom PRINT-FOX übernehmen möchten, so kopieren Sie
den gewünschten Zeichensatz einfach auf
die Programmdiskette und benennen Sie
ihn " ZSxx", wobei xx für eine beliebige
Zahl steht, mit der Sie den Zeichensatz
durch diese Anweisung auswählen können.
Beispiel: z=20 Hiermit legen Sie fest, daß der nun folgende Text mit dem Zeichensatz " ZS20" dargestellt werden soll.
i) t= Tabulatorstops Hiermit werden die Tabulatoren festgelegt. Es können dabei bis zu sechzehn
X-Positionen angegeben werden. Werden mehrere Tabulatorpositionen definiert, so müssen diese durch Kommata voneinander getrennt angegeben werden. Es sind
keine Tabulatoren voreingestellt.
Jeder Tabulatorstop bezieht sich auf die
X-Koordinate für den Textanfang ( linker
Rand) . Der angegebene Wert wird somit
als Abstand in Punkten vom linken Rand
interpretiert. Es darf kein Tabulatorstop größer als die aktuelle Zeilenbreite sein. Tritt dieser Fall dennoch ein, so erhalten Sie vom Programm eine Fehlermeldung.
Beispiel: t=50,100,200 Hiermit werden drei Tabulatorstops jeweils 50,100 und 200 Pixel nach dem
linken Seitenrand definiert. Um jeweils
die logisch nächste Position anzuspringen, müssen Sie im Text das Steuerzeichen < CTRL>+< T> einbis dreimal hintereinander einsetzen.
j) i= IF-Anweisung Diese Formatanweisung wird verwendet um
das Layout zu erstellen. Öber diese Anweisung kann beispielsweise bestimmt
werden, ob der Text einoder zweispaltig ausgegeben werden soll. Auch können
damit Freiräume definiert werden, in
denen später Grafiken eingebunden werden
sollen.
Ein sehr schönes Beispiel für die Anwendung der IF-Anweisung zeigt die Datei
" BEISPIELTEXT. FT" . Dort wird ein zweispaltiges Format gewählt, wobei ausserdem noch Freiräume für zwei Grafiken
geschaffen werden.
Funktionsweise:
Nach der i-Formatanweisung steht eine
Zahl. Diese Zahl ist nun als Bedingung
aufzufassen. Wenn diese Bedingung
erfüllt ist, so werden die darauffolgendenen Formatanweisungen ausgeführt. Die
Zahl selbst bezieht sich auf die aktuelle Y-Koordinate, also auf die aktuell bearbeitete Grafikzeile. Falls diese
größer oder gleich dem angegebenen Wert
ist, dann ist die Bedingung erfüllt, und
die darauffolgenden Formatanweisungen
werden ausgeführt. Ansonsten wird die
i-Formatanweisung ignoriert.
Beispiel:
i=200 l=300 Wenn die aktuelle y-Koordinate größer
oder gleich 200 ist, dann soll die Zeilenbreite auf 300 Punkte gesetzt werden.
VORSICHT: Beachten Sie bitte, daß sich
der angegebene Wert auf die linke obere
Ecke eines Zeichens bezieht. Wenn Sie
also wollen, daß ab einer bestimmten
Grafikzeile die Bedingung erfüllt ist, so müssen Sie vorher von dieser Zeilennummer noch die Höhe des Zeichensatzes
subtrahieren.
Angenommen Sie arbeiten mit der Standardeinstellung und wollen, daß ab Grafikzeile 200 bis Zeile 400 eine Grafik erscheint. In diesem Fall müssen Sie den
eingebenen Text in diesem Bereich also
überspringen lassen, damit ein Freiraum
für die Grafik entsteht. Um einen solchen Fall nun durchzusetzen bedarf es
folgender Formulierung:" Wenn die aktuelle Y-Koordinate größer oder gleich
192 ist, dann soll die Y-Koordinate auf
400 gesetzt werden" . Die 192 ergibt sich
dabei aus dem Wert 200 minus der Höhe
des Standardzeichensatzes, die 8 Pixel
beträgt. In die Formatanweisung übertragen sieht das dann so aus: i=192 y=400 .
Die obig aufgeführten Beispiele änderten
jeweils immer nur einen Wert ( im letzten
Fall die Y-Koordinate) . Natürlich können
Sie aber auch mehrere Veränderungen vornehmen. Die Höhen der mitgelieferten
Zeichensätze können Sie im Abschnitt
I.1 .1 . nachschlagen.
k) c= Kommentar Mit dieser Anweisung wird ein Kommentar
im Text eingeleitet. Für das Format ist der Befehl ohne Belang und dient lediglich der Information für den Anwender.
Ein Kommentar wird immer durch ein < RE-TURN>- Zeichen beendet. Da ein solches
Zeichen immer erst am Ende eines Absatzes oder am Ende einer Formatanweisungszeile erscheint, können Sie so sehr einfach Formatanweisungen oder Absätze
testweise aus dem Text entfernen, indem
Sie ihnen einfach ein " c=" voranstellen.
Alles, was bis zum nächsten < RETURN> folgt, wird nun ignoriert.
3) DER GRAFIKEDITOR
Nachdem Sie in den Grafikeditor gewechselt sind, sehen Sie einen Bildschirm
mit einer Auflösung von 320 x200 Punkten, der einen Teil der Gesamtgrafik enthält.
Der gesamte Grafikschirm umfasst 640 x400 Pixel und hat damit die Größe einer
Halbseite. Welcher Teilausschnitt gerade angezeigt wird, läßt sich mit Hilfe der
Öbersichtsanzeige im Bildschirmrahmen
feststellen.
Außerdem sehen Sie auf dem Bildschirm
ein Fadenkreuz, das im Folgenden auch
als Zeiger bezeichnet wird. Mit ihm können Sie durch einen Joystick in Port2 verschiedene Stellen innerhalb der Grafik ansteuern. Die augenblickliche Position des Zeigers können Sie an der Koordinatenanzeige ablesen, die sich rechts
neben dem Öbersichtsfenster befindet.
Dabei steht in der ersten Zeile die X-, darunter die Y-Koordinate.
Hierunter befindet sich eine weitere
Anzeige, die bestimmt ob Punkte gesetzt
oder gelöscht werden sollen. Befindet
sich hier ein gefülltes Rechteck, so
werden bei allen Zeichenoperationen Pixel gesetzt. Ist nur der Rahmen dieses
Rechtecks zu sehen, so werden sie gelöscht. Zwischen den beiden Zeichenmodi
schalten Sie mit der < F1>- Taste um. Um
dann einen Punkt zu setzen oder zu lö- schen drücken Sie einfach den Feuerknopf
des Joysticks.
Wird der Zeiger über den Bildschirmrand
hinausbewegt, so scrollt der aktuelle
Bildschirm entsprechend weiter. Ein Verschieben des Bildschirmfensters ist auch
mit den Cursortasten möglich.
Falls Sie gezielt einen bestimmten Gesamtbildschirmbereich ansteuern möchten, so können Sie dies auch mit den Tasten
<1>,<2>,<3> und <4> tun, womit einer
der vier Quadranten der Gesamtgrafik
direkt angesprungen wird.
Einen Wechsel in den Texteditor erreichen Sie durch das Drücken von
< CTRL>+< T> .
3 .1 . DISKETTENFUNKTIONEN Die Diskettenbefehle zum Laden und Speichern von Grafikdateien werden ebenso
aufgerufen und verwendet, wie schon im
Abschnitt über den Texteditor beschrieben. Deshalb sollen hier nur noch die
Unterschiede erläutert werden.
3 .1 .1 . GRAFIKDATEIEN LADEN Drücken Sie < C=>+< L> zum Laden von Daten. Das PS64 kann nun automatisch zwischen den folgenden vier Arten von Grafikdateien unterscheiden:
a) Gesamtbildschirmgrafiken Grafikdateien mit der Endung " . GB" enthalten eine Gesamtbildschirmgrafik, die
über eine Auflösung von 640 x400 Punkten
verfügt. Eine solche Grafik entspricht
also den Grafikdaten, die eine Halbseite
in Anspruch nimmt. Der Endung kann ggf.
eine Ziffer "1" oder "2" folgen, die
angibt, ob es sich um eine Grafik für
die erste oder zweite Halbseite handelt.
Wenn Sie nun eine solche Grafik laden
möchten, so werden Sie mit " MISCHEN?" gefragt, ob Sie die bestehende Grafik
mit der zu ladenden verknüpfen wollen.
Beantworten Sie diese Frage Ihren Wünschen entsprechend mit < J> oder < N> oder
brechen Sie mit Hilfe von < RUN/ STOP> den Ladevorgang ab.
b) Bildschirmgrafiken Grafikdaten mit der Endung " . BS" enthalten Bildschirmgrafikdaten mit einer
Auflösung von 320 x200 Punten. Auch hier
können Sie wieder mit " MISCHEN?" die zu
ladende Grafik mit dem Editorinhalt mischen, womit Sie z. B. eine Grafik in
einen freien Bildbereich nachladen können. Dieser Bildbereich sollte vorher im
sichtbaren Bildschirmfenster angefahren
worden sein.
Hierbei besteht übrigens auch die Möglichkeit eine reine Binärdatei, die eine
Grafik enthält, z. B. von einem Hires-Grafik- Programm, zu laden. Einzige Vorraussetzung hierzu ist, daß die Grafik
eine Auflösung von 320 x200 Punkten hat
(8000 Bytes, oder 32 Blocks groß) und
nicht gepackt it.
c) Grafikausschnitte Grafikdateien mit der Endung " . MOV" ent- halten Grafikdaten mit variabler Auflösung. Nach dem Laden wird in den Modus
zum Setzen von Grafikblöcken gewechselt.
Sie können dann den geladenen Grafikblock entsprechend Ihren Wünschen in den
Grafikspeicher platzieren. Näheres dazu
finden Sie im Abschnitt 3 .3 .2 .6 .
Beachten Sie bitte, daß eine " . MOV"- Datei nicht zum PRINTFOX kompatibel ist.
Die können eine solche Datei nicht in
dieses Programm einladen. Die Dateien
werden ausschließlich vom PS64 erzeugt, wenn Sie einen ausgeschnittenen Bereich
Speichern ( s. u.) und sind auch nur von
ihm weiterverwendbar.
d) Zeichensätze Deien mit dem Filenamenanfang " ZS" enthalten Zeichensatzdaten. Auch diese können vom Grafikeditor geladen werden. Ein
so geladener Zeichensatz kann dann mit
der Text-Funktion benutzt werden. Letztere ermöglicht es Ihnen, Text direkt in
die Grafik hineinzuschreiben.
Beachten Sie bitte, daß im Grafikeditor
mehr als die Hälfte des gesamten Speichers des C64 für die vier Bildschirme
der Halbseite und das PS64 verbraucht
sind. Dadurch kann es gerade bei speicherintensiven Operationen, wie etwa dem
Ausschneiden und Kopieren von Grafikbereichen ( s. u.) passieren, daß ein geladener Zeichensatz, bzw. andere zwischengespeicherte Daten, intern wieder
gelöscht werden müssen. Deshalb kann es
möglich sein, daß nach einer solchen
Operation ein Zeichensatz ggf. nochmals
nachgeladen werden muß!
3 .1 .2 . GRAFIKDATEIEN SPEICHERN Nachdem Sie diese Funktion mit < C=>+< S> aufgerufen haben, fragt Sie das Programm, ob Sie "( G) ESAMTE HALBSEITE ODER
( B) ILDSCHIRM?" speichern möchten. Im
ersten Fall wird die komplette Gesamtgrafik in Ihrer vollen Auflösung von
640 x400 Pixeln gespeichert. Drücken Sie
anstelle von < G> jedoch die < B>- Taste,
so wird nur der aktuell sichtbare Bereich als Hires-Einzelgrafrik, mit einer
Auflösung von 320 x200 Pixeln, auf Diskette abgelegt. Benutzen Sie bitte auch
bei der Angabe des Dateinamens die entsprechenden Endungen ( wie schon in den
Beispielen) :
" . GB" für gesamten Grafikbildschirm " . BS" für normalen Bildschirm
Der Endung für den gesamten Grafikbildschirm kann optional auch noch eine "1" oder "2" nachgestellt werden, um anzuzeigen, um welche Halbseite es sich handelt.
3 .2 . GRAFIK DRUCKEN Mit < C=>+<* veranlassen Sie das Programm
den Druckertreiber "- PRINT" nachzuladen
und zu starten. Daraufhin erscheint die
Frage "( N) ORMALE ODER ( H) OHE QUALITÄT?" .
Wählen Sie jetzt durch Druck auf < N> oder < H> die gewünschte Druckqualität
aus. Generell gilt, daß bei höherer Qua- lität eine bessere Schwärzung des Ausdrucks erreicht wird, womit jedoch eine
höhere Belastung des Farbbandes einhergeht, und auch der Druck länger dauert.
Mit der nun folgenden Meldung " PAPIER
FERTIG!" gibt Ihnen das Programm die
Möglichkeit, den Drucker einzuschalten
und ein leeres Blatt Papier einzuspannen. Durch Drücken der < SPACE>- Taste
veranlassen Sie den Drucker, mit der
Arbeit zu beginnen. Der Druckvorgang
kann jederzeit mit Hilfe von < RUN/ STOP> unterbrochen werden.
3 .3 . GRAFIKBEFEHLE Nach der Aktivierung des Grafikeditors
ist immer die Funktion " Freihand zeichnen" eingeschaltet. Von ihr aus lassen
sich alle weiteren Befehle zur Grafikbearbeitung aufrufen. Selbige können
nahezu immer mit Hilfe der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden, wobei die
Freihand-Funktion wieder aktiviert wird.
Mit ihr können Sie, wie schon in der Einleitung zu Kapitel 3 beschrieben, nach Ihren Wünschen Pixel setzen oder
löschen.
3 .3 .1 . ZEICHENFUNKTIONEN Alle Zeichenfunktionen verwenden die
sogenannte " Gummibandtechnik" . Dadurch
ist es möglich das Ergebnis der Funktion
schon im Vorraus zu sehen, ohne daß die
Grafik selbst verändert wird. Solange
Sie das Aussehen einer Line, einer Ellipse oder ähnlichem nicht mit dem
Feuerknopf bestätigt haben, sehen Sie
das zu zeichnende Objekt immer flimmernd
auf dem Bildschirm.
Die Funktionen " Kreis" und " Ellipse" werden vom Programm nach dem Aufrufen
automatisch nachgeladen. Nach dem Ladevorgang müssen Sie sie ein zweites Mal
anwählen, bevor sie zur Anwendung kommen. Sind sie jedoch einmal geladen, so
können Sie sie fast beliebig oft aufrufen und benutzen.
3 .3 .1 .1 . LINIEN Durch drücken von < L> setzen Sie die
aktuelle Zeigerposition als Startpunkt
für die zu zeichnende Linie. Sie müssen
den Zeiger nun nur noch auf den Endpunkt
der Linie bewegen und diesen durch Drükken des Feuerknopfes bestätigen. Die
Linie wird nun gezeichnet, und der Endpunkt der ersten Linie wird zum Startpunkt der nächsten Linie gemacht. Sie
können nun beliebig oft neue Endpunkte
wählen und somit aneinandergereihte Linien zeichnen. Die Funktion kann jederzeit durch Drücken von < RUN/ STOP> abgebrochen werden.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den
vierten Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)