Magic Disk 64

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  Anleitung PublishingSystem64 - 3.Teil 
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2.8.3.1. FORMATANWEISUNGEN              
a) x=X-Koordinate Textanfang            
Hiermit  legen  Sie die X-Koordinate für
den Textanfang fest. Damit wird also ein
sogenannter  linker  "Seitenrand"  defi-
niert.  Voreingestellt  ist der Wert 20.
Erlaubte Werte  liegen  zwischen  0  und
639.                                    
Beispiel: x=40                          
Der Textanfang für die X-Koordinate wird
auf  den  40.  Pixel  des  Grafikschirms
festgelegt.                             
b) y=Y-Koordinate Textanfang            
Legt  die  Y-Koordinate fest, ab der ein
Text in  die  Grafik  einkopiert  werden
soll, und setzt damit den oberen Seiten-
rand. Erlaubt sind Werte zwischen 0  und
799. Voreingestellt ist ein Wert von 20.
Beispiel: y=0                           
Der Textanfang für die Y-Koordinate wird
auf den Punkt 0  festgelegt.  Das  heißt
der  Textanfang ist exakt am oberen Ende
des Grafikbildschirms.                  
c) l=Zeilenbreite                       
Mit  dieser  Anweisung  wird  die Breite
einer Textzeile in Grafikpunkten festge-
legt.  Voreingestellt ist eine Beite von
600 Pixeln. Die möglichen Werte für  die
Zeilenbreite  hängen vom jeweiligen Tex-
tanfang für  die  X-Koordinate  ab.  Die
Summe  aus  diesem  Wert und der Zeilen-
breite darf den  Wert  640  nicht  über-
schreiten.  Ansonsten  erhalten  Sie bei
der Textkonvertiertung  eine  Fehlermel-
dung.                                   
d) h=Zeichenabstand                     
Hiermit wird der Abstand  zwischen  zwei
Zeichen  definiert.  Voreingestellt  ist
ein Abstand von  einem  Pixel.  Mögliche
Werte  dürfen auch negativ sein und müs-
sen im Bereich von -31 bis +32 liegen (0
inklusive). Auf diese Weise kann man die
Zeichen des Textes auch  näher  aneinan-
der-, bzw. weiter auseinanderrücken.    
e) v=Zeilenabstand                      
Hiermit stellen  Sie  die  Anzahl  Pixel
ein, die das Programm zwischen zwei Zei-
len Platz  lassen  soll.  Voreingestellt
ist  ein Wert von 1. Mögliche Werte dür-
fen zwischen 0  und  31  liegen.  Dieser
Parameter  beeinflusst  also den Abstand
zwischen zwei  Textzeilen.  Möchten  Sie
also  einen  Text mit Eineinhalb-Zeilen-
abstand, so müssen Sie  die  Hälfte  der
Zeichensatzhöhe   als  Parameter  wählen
(bei einem 8 Punkt hohen Zeichensatz muß
v=4 gesetzt werden).                    
f) s=Satzart                            
Hiermit wird die Art und Weise des Text-
satzes eingestellt. Es werden hierzu die
folgenden vier Zahlenwerte benutzt:     
0 - Linksbündig (Voreinstellung)        
1 - Blocksatz                           
2 - Rechtsbündig                        
3 - Zentriert                           
Die  dieser  Formatanweisung   folgenden
Zeilen werden dann immer in der jeweili-
gen Satzart in die Grafik  kopiert.  Der
Blocksatz  füllt  die  Leeräume zwischen
den Worten so aus, daß die  Zeile  immer
am  linken  und rechten Rand anstößt und
somit immer  die  maximale  Zeilenbreite
ausgefüllt wird.                        
g) g=Schriftgröße                       
Hiermit kann  der  aktuelle  Zeichensatz
vergrößert  werden.  Folgende Werte sind
möglich:                                
0 - Normale Größe (Voreinstellung)      
1 - Doppelte Breite                     
2 - Doppelte Höhe                       
3 - Doppelte Breite + Höhe              
h) z=Zeichensatz                        
Mit  dieser  Formatanweisung  wählen Sie
einen Zeichensatz aus.  Dazu  geben  Sie
nach  "z="  die  Nummer  des gewünschten
Zeichensatzes an. Auf  der  Programmdis-
kette befinden sich schon 5 Zeichensätze
mit  den  Nummern 1, 10, 15, 20, und 25.
Wenn Sie eigene Zeichensätze in das Pro-
gramm  einbinden, oder welche vom PRINT-
FOX übernehmen möchten, so kopieren  Sie
den  gewünschten Zeichensatz einfach auf
die Programmdiskette  und  benennen  Sie
ihn  "ZSxx", wobei xx für eine beliebige
Zahl steht, mit der Sie den  Zeichensatz
durch diese Anweisung auswählen können. 
Beispiel: z=20                          
Hiermit legen Sie fest, daß der nun fol-
gende Text mit  dem  Zeichensatz  "ZS20"
dargestellt werden soll.                
i) t=Tabulatorstops                     
Hiermit werden die  Tabulatoren  festge-
legt.  Es  können  dabei bis zu sechzehn
X-Positionen  angegeben  werden.  Werden
mehrere  Tabulatorpositionen  definiert,
so müssen diese durch Kommata  voneinan-
der  getrennt  angegeben werden. Es sind
keine Tabulatoren voreingestellt.       
Jeder Tabulatorstop bezieht sich auf die
X-Koordinate  für den Textanfang (linker
Rand). Der angegebene  Wert  wird  somit
als  Abstand  in Punkten vom linken Rand
interpretiert. Es darf  kein  Tabulator-
stop größer als die aktuelle Zeilenbrei-
te sein. Tritt dieser Fall dennoch  ein,
so  erhalten  Sie vom Programm eine Feh-
lermeldung.                             
Beispiel: t=50,100,200                  
Hiermit werden drei  Tabulatorstops  je-
weils  50,  100  und  200 Pixel nach dem
linken Seitenrand definiert. Um  jeweils
die  logisch nächste Position anzusprin-
gen, müssen Sie im Text  das  Steuerzei-
chen <CTRL>+<T> ein- bis dreimal hinter-
einander einsetzen.                     
j) i=IF-Anweisung                       
Diese Formatanweisung wird verwendet  um
das  Layout zu erstellen. Öber diese An-
weisung  kann  beispielsweise   bestimmt
werden,  ob der Text ein- oder zweispal-
tig ausgegeben werden soll. Auch  können
damit  Freiräume  definiert  werden,  in
denen später Grafiken eingebunden werden
sollen.                                 
Ein sehr schönes Beispiel für die Anwen-
dung  der  IF-Anweisung  zeigt die Datei
"BEISPIELTEXT.FT". Dort wird  ein  zwei-
spaltiges  Format gewählt, wobei ausser-
dem noch  Freiräume  für  zwei  Grafiken
geschaffen werden.                      
Funktionsweise:                         
Nach der  i-Formatanweisung  steht  eine
Zahl.  Diese  Zahl ist nun als Bedingung
aufzufassen.   Wenn   diese    Bedingung
erfüllt ist, so werden die darauffolgen-
denen Formatanweisungen ausgeführt.  Die
Zahl selbst bezieht sich auf die aktuel-
le Y-Koordinate, also  auf  die  aktuell
bearbeitete   Grafikzeile.  Falls  diese
größer oder gleich dem angegebenen  Wert
ist, dann ist die Bedingung erfüllt, und
die   darauffolgenden  Formatanweisungen
werden ausgeführt.  Ansonsten  wird  die
i-Formatanweisung ignoriert.            
Beispiel:                               
i=200 l=300                             
Wenn die  aktuelle  y-Koordinate  größer
oder  gleich 200 ist, dann soll die Zei-
lenbreite auf 300 Punkte gesetzt werden.
VORSICHT: Beachten Sie bitte,  daß  sich
der  angegebene Wert auf die linke obere
Ecke eines Zeichens  bezieht.  Wenn  Sie
also  wollen,  daß  ab  einer bestimmten
Grafikzeile die Bedingung  erfüllt  ist,
so  müssen Sie vorher von dieser Zeilen-
nummer noch die Höhe  des  Zeichensatzes
subtrahieren.                           
Angenommen Sie arbeiten  mit  der  Stan-
dardeinstellung  und wollen, daß ab Gra-
fikzeile 200 bis Zeile 400  eine  Grafik
erscheint. In diesem Fall müssen Sie den
eingebenen  Text  in diesem Bereich also
überspringen lassen, damit ein  Freiraum
für  die  Grafik entsteht. Um einen sol-
chen Fall nun  durchzusetzen  bedarf  es
folgender  Formulierung:  "Wenn  die ak-
tuelle Y-Koordinate größer  oder  gleich
192  ist, dann soll die Y-Koordinate auf
400 gesetzt werden". Die 192 ergibt sich
dabei aus dem Wert 200  minus  der  Höhe
des  Standardzeichensatzes,  die 8 Pixel
beträgt. In die Formatanweisung übertra-
gen sieht das dann so aus: i=192 y=400. 
Die obig aufgeführten Beispiele änderten
jeweils immer nur einen Wert (im letzten
Fall die Y-Koordinate). Natürlich können
Sie aber auch mehrere Veränderungen vor-
nehmen.  Die  Höhen  der  mitgelieferten
Zeichensätze  können  Sie  im  Abschnitt
I.1.1. nachschlagen.                    
k) c=Kommentar                          
Mit  dieser Anweisung wird ein Kommentar
im Text eingeleitet. Für das Format  ist
der  Befehl  ohne Belang und dient ledi-
glich der Information für den  Anwender.
Ein  Kommentar wird immer durch ein <RE-
TURN>-Zeichen beendet.  Da  ein  solches
Zeichen  immer erst am Ende eines Absat-
zes oder am Ende einer Formatanweisungs-
zeile erscheint, können Sie so sehr ein-
fach  Formatanweisungen   oder   Absätze
testweise  aus dem Text entfernen, indem
Sie ihnen einfach ein "c=" voranstellen.
Alles, was  bis  zum  nächsten  <RETURN>
folgt, wird nun ignoriert.              
3) DER GRAFIKEDITOR                     
Nachdem Sie in den Grafikeditor  gewech-
selt  sind,  sehen  Sie einen Bildschirm
mit einer Auflösung von 320x200 Punkten,
der einen Teil der Gesamtgrafik enthält.
Der gesamte Grafikschirm umfasst 640x400
Pixel und  hat  damit  die  Größe  einer
Halbseite. Welcher Teilausschnitt gerade
angezeigt  wird, läßt sich mit Hilfe der
Öbersichtsanzeige  im   Bildschirmrahmen
feststellen.                            
Außerdem sehen Sie  auf  dem  Bildschirm
ein  Fadenkreuz,  das  im Folgenden auch
als Zeiger bezeichnet wird. Mit ihm kön-
nen  Sie  durch  einen Joystick in Port2
verschiedene Stellen innerhalb der  Gra-
fik ansteuern. Die augenblickliche Posi-
tion des Zeigers können Sie an der Koor-
dinatenanzeige  ablesen, die sich rechts
neben  dem  Öbersichtsfenster  befindet.
Dabei  steht in der ersten Zeile die X-,
darunter die Y-Koordinate.              
Hierunter  befindet  sich  eine  weitere
Anzeige, die bestimmt ob Punkte  gesetzt
oder  gelöscht  werden  sollen. Befindet
sich hier  ein  gefülltes  Rechteck,  so
werden  bei allen Zeichenoperationen Pi-
xel gesetzt. Ist nur der  Rahmen  dieses
Rechtecks  zu  sehen,  so werden sie ge-
löscht. Zwischen den beiden  Zeichenmodi
schalten  Sie  mit der <F1>-Taste um. Um
dann einen Punkt zu setzen oder  zu  lö-
schen drücken Sie einfach den Feuerknopf
des Joysticks.                          
Wird  der Zeiger über den Bildschirmrand
hinausbewegt, so  scrollt  der  aktuelle
Bildschirm entsprechend weiter. Ein Ver-
schieben des Bildschirmfensters ist auch
mit den Cursortasten möglich.           
Falls Sie gezielt einen  bestimmten  Ge-
samtbildschirmbereich ansteuern möchten,
so  können  Sie dies auch mit den Tasten
<1>, <2>, <3> und <4> tun,  womit  einer
der  vier  Quadranten  der  Gesamtgrafik
direkt angesprungen wird.               
Einen Wechsel in den  Texteditor  errei-
chen   Sie   durch   das   Drücken   von
<CTRL>+<T>.                             
3.1. DISKETTENFUNKTIONEN                
Die Diskettenbefehle zum Laden und Spei-
chern von  Grafikdateien  werden  ebenso
aufgerufen  und  verwendet, wie schon im
Abschnitt über den Texteditor  beschrie-
ben.  Deshalb  sollen  hier nur noch die
Unterschiede erläutert werden.          
3.1.1. GRAFIKDATEIEN LADEN              
Drücken  Sie  <C=>+<L> zum Laden von Da-
ten. Das PS64 kann nun automatisch  zwi-
schen  den folgenden vier Arten von Gra-
fikdateien unterscheiden:               
a) Gesamtbildschirmgrafiken             
Grafikdateien  mit der Endung ".GB" ent-
halten eine Gesamtbildschirmgrafik,  die
über  eine Auflösung von 640x400 Punkten
verfügt. Eine solche  Grafik  entspricht
also den Grafikdaten, die eine Halbseite
in  Anspruch nimmt. Der Endung kann ggf.
eine Ziffer "1"  oder  "2"  folgen,  die
angibt,  ob  es  sich um eine Grafik für
die erste oder zweite Halbseite handelt.
Wenn Sie nun eine  solche  Grafik  laden
möchten,  so  werden  Sie mit "MISCHEN?"
gefragt, ob Sie  die  bestehende  Grafik
mit  der  zu ladenden verknüpfen wollen.
Beantworten Sie diese Frage  Ihren  Wün-
schen entsprechend mit <J> oder <N> oder
brechen Sie mit Hilfe von <RUN/STOP> den
Ladevorgang ab.                         
b) Bildschirmgrafiken                   
Grafikdaten mit der Endung ".BS" enthal-
ten   Bildschirmgrafikdaten   mit  einer
Auflösung von 320x200 Punten. Auch  hier
können  Sie wieder mit "MISCHEN?" die zu
ladende Grafik mit dem Editorinhalt  mi-
schen,  womit  Sie  z.B.  eine Grafik in
einen freien Bildbereich nachladen  kön-
nen. Dieser Bildbereich sollte vorher im
sichtbaren  Bildschirmfenster angefahren
worden sein.                            
Hierbei besteht übrigens auch  die  Mög-
lichkeit eine reine Binärdatei, die eine
Grafik  enthält,  z.B.  von einem Hires-
Grafik-Programm, zu laden. Einzige  Vor-
raussetzung  hierzu  ist, daß die Grafik
eine Auflösung von 320x200  Punkten  hat
(8000  Bytes,  oder  32 Blocks groß) und
nicht gepackt it.                       
c) Grafikausschnitte                    
Grafikdateien mit der Endung ".MOV" ent-
halten Grafikdaten mit variabler  Auflö-
sung.  Nach  dem Laden wird in den Modus
zum Setzen von Grafikblöcken gewechselt.
Sie können dann  den  geladenen  Grafik-
block entsprechend Ihren Wünschen in den
Grafikspeicher  platzieren. Näheres dazu
finden Sie im Abschnitt 3.3.2.6.        
Beachten Sie  bitte,  daß  eine  ".MOV"-
Datei nicht zum PRINTFOX kompatibel ist.
Die  können  eine  solche Datei nicht in
dieses Programm  einladen.  Die  Dateien
werden  ausschließlich vom PS64 erzeugt,
wenn Sie einen ausgeschnittenen  Bereich
Speichern  (s.u.)  und sind auch nur von
ihm weiterverwendbar.                   
d) Zeichensätze                         
Deien mit dem Filenamenanfang "ZS"  ent-
halten Zeichensatzdaten. Auch diese kön-
nen vom Grafikeditor geladen werden. Ein
so geladener Zeichensatz kann  dann  mit
der  Text-Funktion benutzt werden. Letz-
tere ermöglicht es Ihnen, Text direkt in
die Grafik hineinzuschreiben.           
Beachten  Sie bitte, daß im Grafikeditor
mehr als die Hälfte des  gesamten  Spei-
chers  des  C64 für die vier Bildschirme
der Halbseite und  das  PS64  verbraucht
sind.  Dadurch  kann es gerade bei spei-
cherintensiven Operationen, wie etwa dem
Ausschneiden und Kopieren von  Grafikbe-
reichen  (s.u.) passieren, daß ein gela-
dener Zeichensatz, bzw. andere zwischen-
gespeicherte    Daten,   intern   wieder
gelöscht werden müssen. Deshalb kann  es
möglich  sein,  daß  nach  einer solchen
Operation ein Zeichensatz ggf.  nochmals
nachgeladen werden muß!                 
3.1.2. GRAFIKDATEIEN SPEICHERN          
Nachdem  Sie diese Funktion mit <C=>+<S>
aufgerufen haben,  fragt  Sie  das  Pro-
gramm,  ob Sie "(G)ESAMTE HALBSEITE ODER
(B)ILDSCHIRM?"  speichern  möchten.   Im
ersten  Fall  wird die komplette Gesamt-
grafik in  Ihrer  vollen  Auflösung  von
640x400  Pixeln gespeichert. Drücken Sie
anstelle von <G> jedoch  die  <B>-Taste,
so  wird  nur  der aktuell sichtbare Be-
reich als Hires-Einzelgrafrik, mit einer
Auflösung von 320x200 Pixeln,  auf  Dis-
kette  abgelegt. Benutzen Sie bitte auch
bei der Angabe des Dateinamens die  ent-
sprechenden  Endungen  (wie schon in den
Beispielen):                            
".GB" für gesamten Grafikbildschirm     
".BS" für normalen Bildschirm           
Der  Endung für den gesamten Grafikbild-
schirm kann optional auch noch eine  "1"
oder  "2"  nachgestellt werden, um anzu-
zeigen, um welche Halbseite es sich han-
delt.                                   
3.2. GRAFIK DRUCKEN                     
Mit <C=>+<* veranlassen Sie das Programm
den Druckertreiber "-PRINT"  nachzuladen
und  zu starten. Daraufhin erscheint die
Frage "(N)ORMALE ODER (H)OHE QUALITÄT?".
Wählen Sie jetzt  durch  Druck  auf  <N>
oder  <H>  die  gewünschte Druckqualität
aus. Generell gilt, daß bei höherer Qua-
lität  eine  bessere Schwärzung des Aus-
drucks erreicht wird, womit jedoch  eine
höhere  Belastung des Farbbandes einher-
geht, und auch der Druck länger dauert. 
Mit  der  nun  folgenden Meldung "PAPIER
FERTIG!" gibt  Ihnen  das  Programm  die
Möglichkeit,  den  Drucker einzuschalten
und ein leeres Blatt  Papier  einzuspan-
nen.  Durch  Drücken  der  <SPACE>-Taste
veranlassen Sie  den  Drucker,  mit  der
Arbeit  zu  beginnen.  Der  Druckvorgang
kann jederzeit mit Hilfe von  <RUN/STOP>
unterbrochen werden.                    
3.3. GRAFIKBEFEHLE                      
Nach der Aktivierung  des  Grafikeditors
ist  immer die Funktion "Freihand zeich-
nen" eingeschaltet. Von ihr  aus  lassen
sich  alle  weiteren Befehle zur Grafik-
bearbeitung  aufrufen.  Selbige   können
nahezu  immer  mit Hilfe der <RUN/STOP>-
Taste  abgebrochen  werden,  wobei   die
Freihand-Funktion wieder aktiviert wird.
Mit  ihr  können  Sie,  wie schon in der
Einleitung  zu  Kapitel  3  beschrieben,
nach  Ihren  Wünschen  Pixel setzen oder
löschen.                                
3.3.1. ZEICHENFUNKTIONEN                
Alle  Zeichenfunktionen  verwenden   die
sogenannte  "Gummibandtechnik".  Dadurch
ist es möglich das Ergebnis der Funktion
schon im Vorraus zu sehen, ohne daß  die
Grafik  selbst  verändert  wird. Solange
Sie das Aussehen einer Line,  einer  El-
lipse   oder  ähnlichem  nicht  mit  dem
Feuerknopf bestätigt  haben,  sehen  Sie
das zu zeichnende Objekt immer flimmernd
auf dem Bildschirm.                     
Die  Funktionen  "Kreis"  und  "Ellipse"
werden  vom  Programm  nach dem Aufrufen
automatisch nachgeladen. Nach dem  Lade-
vorgang  müssen  Sie sie ein zweites Mal
anwählen, bevor sie zur  Anwendung  kom-
men.  Sind sie jedoch einmal geladen, so
können Sie sie fast beliebig oft  aufru-
fen und benutzen.                       
3.3.1.1. LINIEN                         
Durch drücken von  <L>  setzen  Sie  die
aktuelle  Zeigerposition  als Startpunkt
für die zu zeichnende Linie. Sie  müssen
den Zeiger nun nur noch auf den Endpunkt
der Linie bewegen und diesen durch Drük-
ken  des  Feuerknopfes  bestätigen.  Die
Linie  wird nun gezeichnet, und der End-
punkt der ersten Linie wird  zum  Start-
punkt  der  nächsten  Linie gemacht. Sie
können nun beliebig oft  neue  Endpunkte
wählen  und somit aneinandergereihte Li-
nien zeichnen. Die Funktion kann  jeder-
zeit  durch Drücken von <RUN/STOP> abge-
brochen werden.                         
 (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
vierten Teil der Anleitung aus dem Text-
                 menu.)                 
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