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            FRAKTALGENERATOR            
   - Die Faszination der Mathematik -   

Mit dem " Fraktalgenerator" auf dieser MD möchten wir Ihnen ein Programm vorstellen, mit dem es möglich ist, die umfangreiche Welt der Fraktalgrafik zu erforschen. Hierzu gehören nicht nur die sogenannten " Apfelmännchen" sondern auch eine Vielzahl von weiteren, faszinierenden Bildarten, deren Aussehen und Form von den Berechnungsformeln abhängig ist, die zur Erstellung eines solchen Bildes herangezogen werden. Der Fraktalgenerator ermöglicht Ihnen diese Formeln selbst festzulegen, womit Ihnen eine unendliche Zahl an Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, und Sie die Welt der Fraktale regelrecht " erforschen" können.

1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        

Zunächst laden und starten Sie das Programm mittels LOAD" FRAKTALGENERATOR",8 und " RUN" . Hiernach wird noch ein kurzer Programmteil nachgeladen, bevor das Hauptmenu erscheint. Außer den sieben Menupunkten sehen Sie links unten am Bildschirm die momentan eingestellten Formeln, nach denen Xund Y-Koordinate eines Punktes berechnet werden.
Die Menupunkte selbst können Sie mit Hilfe der Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter> wählen, oder aber Sie drücken gleich eine der Zifferntasten von <1> bis <7> um die beiden Pfeile, die den aktuellen Menupunkt anzeigen, auf die gewünschte Position zu bringen. Mit < RE-TURN> wird dann ein Menupunkt angewählt.
Bei allen Eingabe-Funktionen des Programms kann die < DEL>- Taste zum Löschen des jeweils zuletzt eingegebenen Zeichens benutzt werden. Die gesamte Eingabe wird immer mit < RETURN> abgeschlossen.
Alle Filenamen dürfen maximal 11 Zeichen lang sein. Das Programm hängt dann immer automatisch die Endung " . frac" an, an der Sie die vom Fraktalgenerator erzeugten Fraktalgrafiken erkennen. Dies sind übrigens ganz normale 2- farb-Hiresgrafiken, die Sie mit jedem beliebigen Malprogramm einladen und weiterbearbeiten können.
2) DIE MENUPUNKTE Kommen wir nun zu den einzelnen Funktionen des Hauptmenus und deren Bedeutung:
a) FRAKTAL EINGEBEN Hier definieren Sie die Formeln, mit denen das Programm die Xund Y-Koordinate eines Punktes berechnen soll.
Hierbei können Sie einige bestimmte Variablen, die Grundrechenarten (+,-,*,/) sowie alle vom Commodore-Basic unterstützten, mathematischen Funktionen ( z. B. SIN, COS, SQR, ABS, etc.) verwenden. Als Variablen kennt das Programm insgesamt neun verschiedene Werte, die teilweise aus den Koordinatenformeln resultieren oder später, vor der Berechnung von Ihnen festgelegt werden können.
Hier nun eine Auflistung der einzelnen Variablen. Zum genaueren Verständis einzelner Variablen sollten Sie sich die Beschreibung zum Menupunkt " FRAKTAL BE-RECHNEN" anschauen:
X und Y:
Diese beiden Variablen repräsentieren den aktuellen Schleifenwert für Xund Y-Durchlauf. Er errechnet sich aus der Differenz zwischen linkem und rechten, bzw. oberen und unteren Bildschirmrand, dividiert durch die Anzahl der Iterationen, mal die Anzahl der schon durchgeführten Iterationen.
A, B, und C:
Dies sind 3 von Ihnen frei definierbare Parameter, die, in die Xund Y-Koordinatenformeln eingesetzt, bestimmte Veränderungen durchführen. Multiplizieren Sie z. B. die gesamte Formel mit der Variablen A und geben Sie dieser vor der Berechnung den Wert 2, so wird das Ergebnis der Formel automatisch verdoppelt, was einer Vergrößerung des Bildes um den Faktor 2 gleichkommt.
X1 und X2 :
Diese beiden Variablen repräsentieren des linken ( X1) und rechten ( X2) Bildschirmrand, der vor der Berechnung definiert wird.
Y1 und Y2 :
Diese Werte sind die obere ( Y1) und untere ( Y2) Bildschirmrand-Koordinate für eine Berechnung, die ebenfalls beide in einer Formel eingesetzt werden dürfen.
Wie Sie sehen, können Sie durch Rekombination dieser Variablen und wiederum verschiedener mathematischer Rechenfunktionen eine unendliche Vielfalt von ver- schiedenen Formeln erstellen. Da die Bedeutung der einzelnen Parameter auf den ersten Blick nicht unbedingt verständlich ist, sind am Ende dieser Anleitung noch einige Beispielwerte und - formeln zu finden, die Ihnen das Experimentieren erleichten sollen.
b) FRAKTAL BERECHNEN Dieser Menupunkt dient nun dem eigentlichen Berechnen eines Fraktalbildes.
Hierzu müssen zunächst einige Berechnungsparameter angegeben werden. Als Erstes fragt Sie das Programm nach dem Inhalt der Variablen A, B, und C. Geben Sie diese jeweils wie gewünscht an. Ist eine oder mehrere dieser Variablen nicht in den beiden Formeln für Xund Y-Koordinate enthalten, so überspringen Sie die Eingabe einfach durch Drücken der < RETURN>- Taste, da diese Werte dann auch irrelevant sind.
Hiernach möchte das Programm von Ihnen die Startwerte für Xund Y-Koordinate wissen. Berechnen Sie eine neue Grafik, so drücken Sie auch hier einfach die < RETURN>- Taste. Für den Fall, daß Sie eine abgebrochene Grafik weiterberechnen, so müssen Sie hier die beim Abbruch vom Programm angegebenen Werte eintragen.
Als nächstes sind die Werte für den linken und rechten Rand anzugeben. Sie bestimmen hiermit, auf welchen Bereich der unendlich großen Fraktalmenge Sie sich beschränken. Die Werte können beliebig klein oder groß sein, wobei Sie jedoch darauf achten sollten, daß X2 immer größer ist als X1 .
Nun müssen noch die Grenzen für den oberen und unteren Bildschirmrand angegeben werden. Auch hier wird nicht eine Bildschirmkoordinate, sondern der Bereich der Fraktalmenge bestimmt, auf den Sie blicken möchten. Das Programm gibt Ihnen dabei schon zwei Werte vor, die es abhängig von den beiden Werten für die linke und rechte Bildbegrenzung errech- net hat. Öbernehmen Sie diese beiden Werte durch drücken der < RETURN>- Taste, so ist gewährleistet, daß die berechnete Grafik unverzerrt auf dem Bildschirm erscheint. Die Werte sind automatisch darauf ausgelegt, das Seitenverhältnis des Bildschims auszugleichen. Wählen Sie kleinere oder größere Werte, so wird das Ergebnisbild in der Vertikalen gestaucht oder gedehnt.
Nun möchte der Fraktalgenerator von Ihnen wissen, ob er die Grafik, die sich momentan im Speicher befindet, löschen soll. Bestätigen Sie die immer mit < J>, wenn Sie eine neue Berechnung starten.
Soll eine zuvor begonnene Berechnung fortgeführt werden, so sollten Sie mit < N> die Grafik so belassen wie sie ist.
Zuletzt wird nach der Anzahl der maximal zu berechnenden Iterationen gefragt.
Hier werden Werte zwischen 100000 und 1000000 empfohlen. Je höher der Wert, desto detailreicher wird die Grafik, jedoch desto länger dauert auch die Be- rechnung!
Nachdem der letzte Parameter spezifiziert wurde beginnt das Programm mit der Berechnung der Grafik, was durchaus mehrere Stunden in Anspruch nehmen kann!
Sie sehen hierbei einen weißen Grafikbildschirm auf dem nach einiger Zeit schon die ersten Grafikpunkte zu sehen sein sollten. Sie haben nun jederzeit die Möglichkeit, durch Drücken der < C=>- Taste die Berechnung anzuhalten.
Hierbei wird Ihnen angezeigt, wieviele von den geforderten Iterationen das Programm schon durchlaufen hat und Sie werden gefragt, ob Sie die Berechnung vorzeitig abbrechen, oder doch weiterführen möchten. In letzterem Fall drücken Sie die < N>- Taste. Brechen Sie mit < J> ab, so gibt Ihnen das Programm die Werte der Xund Y-Koordinaten zum Zeitpunkt der Unterbrechung aus. Möchten Sie die Berechnung zu einem späteren Zeitpunkt fortführen, so sollten Sie sich diese beiden Werte notieren, und die sich im Speicher befindliche Grafik auf Diskette ablegen. Um die Berechnung später dann neu zu starten laden Sie einfach die Grafik wieder ein und geben Sie bei den Parametern zu Beginn der Berechnung dieselben Werte an, die Sie zuvor auch schon benutzten. Die beiden notierten Xund Y-Werte setzen Sie dann als Startkoordinaten der Berechnung ein. Zusätzlich müssen Sie dem Programm mitteilen, daß es die Grafik im Speicher nicht löschen, sondern neu berechnete Punkte in die alte Grafik einfügen soll.
Bricht das Programm die Berechnung von selbst ab, so wurden entweder alle Iterationen durchgerechnet oder es trat ein Fehler in Ihrer Formel auf. Dies kann passieren, wenn Sie eine unbekannte Variable oder mathematische Funktion verwendeten, oder aber auch mathematische Fehler, wie z. B. eine Division durch 0, auftraten. In dem Fall sollten Sie Ihre Koordinatenformeln, sowie die Rechenparameter nochmals überprüfen.
c) FRAKTAL ZEIGEN Mit dieser Funktion können Sie sich die im Speicher befindliche Grafik auf dem Bildschirm anschauen. Durch Drücken der Tasten < F1> und < F7> können Sie die Hintergrund- und Pixelfarbe ändern. Mit der <<>- Taste wird zum Hauptmenu zurückgekehrt.
d) FRAKTAL SICHERN Diese Funktion legt die, sich im Speicher befindliche, Grafik auf Diskette ab. Benutzen Sie sie um eine Grafik z. B.
in einem Grafikprogramm weiterzuverwenden oder auszudrucken. Möchten Sie eine abgebrochene Berechnung später weiterführen so sollte ebenfalls gespeichert werden. Nach Eingabe des Filenamens und Beendigung des Speichervorgangs erscheint der Floppystatus auf dem Bildschirm und Sie gelangen mit einem beliebigen Tastendruck zum Hauptmenu zurück.
e) FRAKTAL LADEN Hiermit wird eine zuvor gespeicherte Grafik wieder in den Speicher des Computers geladen. Dies ist nur dann notwendig, wenn Sie eine abgebrochene Berechnung fortführen möchten.
f) DIRECTORY Diese Funktion zeigt Ihnen das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette auf dem Bildschirm an. Mit einem beliebigen Tastendruck wird zum Hauptmenu zurückgekehrt.
g) PROGRAMM BEENDEN Hiermit wird der Fraktalgenerator verlassen. Sie müssen hierzu die erscheinende Sicherheitsabfrage mit < J> beantworten. Geben Sie < N> ein, um zum Hauptmenu zurückzukehren.

3) BEISPIELE                            
Prinzipiell sollten Sie mit dem Programm

ein wenig herumexperimentieren, um zu sehen, welche Parameter und Formeln welche Arten von Fraktalen erzeugen. Zum leichteren Einstieg möchten wir Ihnen zwei Formeln für Xund Y-Koordinate, sowie einige Beispielwerte für die Variablen A, B, und C geben, mit denen Sie recht ansehnliche Fraktalgrafiken berechnen lassen können. Öbernehmen Sie die Formeln einfach wie sie hier stehen, und wählen Sie bei der Berechnung eine der angegebenen Möglichkeiten für die Variablen A, B und C:

a) BEISPIEL 1                           
   Formeln:                             
     x = y-SGN(x)*SQR(ABS(b*x-c))       
     y = a-x                            
   Variablen:                           
     a=12  b=1.3  c=7                   
     a=2   b=13   c=1.2                 
     a=4   b=5    c=0                   

b) BEISPIEL 2

   Formeln:                             
     x = y-SQR(ABS((x+a)*(b-x)))        
     y = c-x                            
   Variablen:                           
     a=1   b=20   c=100                 
     a=4   b=40   c=-20                 
                                    (ub)

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