FRAKTALGENERATOR - Die Faszination der Mathematik - ----------------------------------------
Mit dem "Fraktalgenerator" auf dieser MD möchten wir Ihnen ein Programm vorstel- len, mit dem es möglich ist, die umfan- greiche Welt der Fraktalgrafik zu erfor- schen. Hierzu gehören nicht nur die so- genannten "Apfelmännchen" sondern auch eine Vielzahl von weiteren, faszinieren- den Bildarten, deren Aussehen und Form von den Berechnungsformeln abhängig ist, die zur Erstellung eines solchen Bildes herangezogen werden. Der Fraktalgenera- tor ermöglicht Ihnen diese Formeln selbst festzulegen, womit Ihnen eine unendliche Zahl an Kombinationsmöglich- keiten zur Verfügung stehen, und Sie die Welt der Fraktale regelrecht "erfor- schen" können.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
Zunächst laden und starten Sie das Pro- gramm mittels LOAD"FRAKTALGENERATOR",8 und "RUN". Hiernach wird noch ein kurzer Programmteil nachgeladen, bevor das Hauptmenu erscheint. Außer den sieben Menupunkten sehen Sie links unten am Bildschirm die momentan eingestellten Formeln, nach denen X- und Y-Koordinate eines Punktes berechnet werden. Die Menupunkte selbst können Sie mit Hilfe der Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter> wählen, oder aber Sie drücken gleich eine der Zifferntasten von <1> bis <7> um die beiden Pfeile, die den aktuellen Menupunkt anzeigen, auf die gewünschte Position zu bringen. Mit <RE- TURN> wird dann ein Menupunkt angewählt. Bei allen Eingabe-Funktionen des Pro- gramms kann die <DEL>-Taste zum Löschen des jeweils zuletzt eingegebenen Zei- chens benutzt werden. Die gesamte Einga- be wird immer mit <RETURN> abgeschlos- sen. Alle Filenamen dürfen maximal 11 Zeichen lang sein. Das Programm hängt dann immer automatisch die Endung ".frac" an, an der Sie die vom Fraktalgenerator erzeug- ten Fraktalgrafiken erkennen. Dies sind übrigens ganz normale 2-farb- Hiresgrafiken, die Sie mit jedem belie- bigen Malprogramm einladen und weiter- bearbeiten können. 2) DIE MENUPUNKTE Kommen wir nun zu den einzelnen Funktio- nen des Hauptmenus und deren Bedeutung: a) FRAKTAL EINGEBEN Hier definieren Sie die Formeln, mit denen das Programm die X- und Y- Koordinate eines Punktes berechnen soll. Hierbei können Sie einige bestimmte Va- riablen, die Grundrechenarten (+,-,*,/) sowie alle vom Commodore-Basic un- terstützten, mathematischen Funktionen (z.B. SIN, COS, SQR, ABS, etc.) verwen- den. Als Variablen kennt das Programm insgesamt neun verschiedene Werte, die teilweise aus den Koordinatenformeln resultieren oder später, vor der Berech- nung von Ihnen festgelegt werden können. Hier nun eine Auflistung der einzelnen Variablen. Zum genaueren Verständis ein- zelner Variablen sollten Sie sich die Beschreibung zum Menupunkt "FRAKTAL BE- RECHNEN" anschauen: X und Y: Diese beiden Variablen repräsentieren den aktuellen Schleifenwert für X- und Y-Durchlauf. Er errechnet sich aus der Differenz zwischen linkem und rechten, bzw. oberen und unteren Bildschirmrand, dividiert durch die Anzahl der Iteratio- nen, mal die Anzahl der schon durch- geführten Iterationen. A, B, und C: Dies sind 3 von Ihnen frei definierbare Parameter, die, in die X- und Y- Koordinatenformeln eingesetzt, bestimmte Veränderungen durchführen. Multiplizie- ren Sie z.B. die gesamte Formel mit der Variablen A und geben Sie dieser vor der Berechnung den Wert 2, so wird das Er- gebnis der Formel automatisch verdop- pelt, was einer Vergrößerung des Bildes um den Faktor 2 gleichkommt. X1 und X2: Diese beiden Variablen repräsentieren des linken (X1) und rechten (X2) Bild- schirmrand, der vor der Berechnung defi- niert wird. Y1 und Y2: Diese Werte sind die obere (Y1) und un- tere (Y2) Bildschirmrand-Koordinate für eine Berechnung, die ebenfalls beide in einer Formel eingesetzt werden dürfen. Wie Sie sehen, können Sie durch Rekombi- nation dieser Variablen und wiederum verschiedener mathematischer Rechenfunk- tionen eine unendliche Vielfalt von ver- schiedenen Formeln erstellen. Da die Bedeutung der einzelnen Parameter auf den ersten Blick nicht unbedingt verständlich ist, sind am Ende dieser Anleitung noch einige Beispielwerte und -formeln zu finden, die Ihnen das Expe- rimentieren erleichten sollen. b) FRAKTAL BERECHNEN Dieser Menupunkt dient nun dem eigentli- chen Berechnen eines Fraktalbildes. Hierzu müssen zunächst einige Berech- nungsparameter angegeben werden. Als Erstes fragt Sie das Programm nach dem Inhalt der Variablen A, B, und C. Geben Sie diese jeweils wie gewünscht an. Ist eine oder mehrere dieser Variablen nicht in den beiden Formeln für X- und Y- Koordinate enthalten, so überspringen Sie die Eingabe einfach durch Drücken der <RETURN>-Taste, da diese Werte dann auch irrelevant sind. Hiernach möchte das Programm von Ihnen die Startwerte für X- und Y-Koordinate wissen. Berechnen Sie eine neue Grafik, so drücken Sie auch hier einfach die <RETURN>-Taste. Für den Fall, daß Sie eine abgebrochene Grafik weiterberech- nen, so müssen Sie hier die beim Abbruch vom Programm angegebenen Werte eintra- gen. Als nächstes sind die Werte für den lin- ken und rechten Rand anzugeben. Sie be- stimmen hiermit, auf welchen Bereich der unendlich großen Fraktalmenge Sie sich beschränken. Die Werte können beliebig klein oder groß sein, wobei Sie jedoch darauf achten sollten, daß X2 immer grö- ßer ist als X1. Nun müssen noch die Grenzen für den obe- ren und unteren Bildschirmrand angegeben werden. Auch hier wird nicht eine Bild- schirmkoordinate, sondern der Bereich der Fraktalmenge bestimmt, auf den Sie blicken möchten. Das Programm gibt Ihnen dabei schon zwei Werte vor, die es abhängig von den beiden Werten für die linke und rechte Bildbegrenzung errech- net hat. Öbernehmen Sie diese beiden Werte durch drücken der <RETURN>-Taste, so ist gewährleistet, daß die berechnete Grafik unverzerrt auf dem Bildschirm erscheint. Die Werte sind automatisch darauf ausgelegt, das Seitenverhältnis des Bildschims auszugleichen. Wählen Sie kleinere oder größere Werte, so wird das Ergebnisbild in der Vertikalen gestaucht oder gedehnt. Nun möchte der Fraktalgenerator von Ih- nen wissen, ob er die Grafik, die sich momentan im Speicher befindet, löschen soll. Bestätigen Sie die immer mit <J>, wenn Sie eine neue Berechnung starten. Soll eine zuvor begonnene Berechnung fortgeführt werden, so sollten Sie mit <N> die Grafik so belassen wie sie ist. Zuletzt wird nach der Anzahl der maximal zu berechnenden Iterationen gefragt. Hier werden Werte zwischen 100000 und 1000000 empfohlen. Je höher der Wert, desto detailreicher wird die Grafik, jedoch desto länger dauert auch die Be- rechnung! Nachdem der letzte Parameter spezifi- ziert wurde beginnt das Programm mit der Berechnung der Grafik, was durchaus meh- rere Stunden in Anspruch nehmen kann! Sie sehen hierbei einen weißen Grafik- bildschirm auf dem nach einiger Zeit schon die ersten Grafikpunkte zu sehen sein sollten. Sie haben nun jederzeit die Möglichkeit, durch Drücken der <C=>-Taste die Berechnung anzuhalten. Hierbei wird Ihnen angezeigt, wieviele von den geforderten Iterationen das Pro- gramm schon durchlaufen hat und Sie wer- den gefragt, ob Sie die Berechnung vor- zeitig abbrechen, oder doch weiterführen möchten. In letzterem Fall drücken Sie die <N>-Taste. Brechen Sie mit <J> ab, so gibt Ihnen das Programm die Werte der X- und Y-Koordinaten zum Zeitpunkt der Unterbrechung aus. Möchten Sie die Be- rechnung zu einem späteren Zeitpunkt fortführen, so sollten Sie sich diese beiden Werte notieren, und die sich im Speicher befindliche Grafik auf Diskette ablegen. Um die Berechnung später dann neu zu starten laden Sie einfach die Grafik wieder ein und geben Sie bei den Parametern zu Beginn der Berechnung die- selben Werte an, die Sie zuvor auch schon benutzten. Die beiden notierten X- und Y-Werte setzen Sie dann als Start- koordinaten der Berechnung ein. Zusätz- lich müssen Sie dem Programm mitteilen, daß es die Grafik im Speicher nicht lö- schen, sondern neu berechnete Punkte in die alte Grafik einfügen soll. Bricht das Programm die Berechnung von selbst ab, so wurden entweder alle Ite- rationen durchgerechnet oder es trat ein Fehler in Ihrer Formel auf. Dies kann passieren, wenn Sie eine unbekannte Va- riable oder mathematische Funktion ver- wendeten, oder aber auch mathematische Fehler, wie z.B. eine Division durch 0, auftraten. In dem Fall sollten Sie Ihre Koordinatenformeln, sowie die Rechenpa- rameter nochmals überprüfen. c) FRAKTAL ZEIGEN Mit dieser Funktion können Sie sich die im Speicher befindliche Grafik auf dem Bildschirm anschauen. Durch Drücken der Tasten <F1> und <F7> können Sie die Hin- tergrund- und Pixelfarbe ändern. Mit der <<>-Taste wird zum Hauptmenu zurückge- kehrt. d) FRAKTAL SICHERN Diese Funktion legt die, sich im Spei- cher befindliche, Grafik auf Diskette ab. Benutzen Sie sie um eine Grafik z.B. in einem Grafikprogramm weiterzuverwen- den oder auszudrucken. Möchten Sie eine abgebrochene Berechnung später wei- terführen so sollte ebenfalls gespei- chert werden. Nach Eingabe des Filena- mens und Beendigung des Speichervorgangs erscheint der Floppystatus auf dem Bild- schirm und Sie gelangen mit einem belie- bigen Tastendruck zum Hauptmenu zurück. e) FRAKTAL LADEN Hiermit wird eine zuvor gespeicherte Grafik wieder in den Speicher des Compu- ters geladen. Dies ist nur dann notwen- dig, wenn Sie eine abgebrochene Berech- nung fortführen möchten. f) DIRECTORY Diese Funktion zeigt Ihnen das Inhalts- verzeichnis der eingelegten Diskette auf dem Bildschirm an. Mit einem beliebigen Tastendruck wird zum Hauptmenu zurückge- kehrt. g) PROGRAMM BEENDEN Hiermit wird der Fraktalgenerator ver- lassen. Sie müssen hierzu die erschei- nende Sicherheitsabfrage mit <J> beant- worten. Geben Sie <N> ein, um zum Haupt- menu zurückzukehren.
3) BEISPIELE Prinzipiell sollten Sie mit dem Programm
ein wenig herumexperimentieren, um zu sehen, welche Parameter und Formeln wel- che Arten von Fraktalen erzeugen. Zum leichteren Einstieg möchten wir Ihnen zwei Formeln für X- und Y-Koordinate, sowie einige Beispielwerte für die Va- riablen A, B, und C geben, mit denen Sie recht ansehnliche Fraktalgrafiken be- rechnen lassen können. Öbernehmen Sie die Formeln einfach wie sie hier stehen, und wählen Sie bei der Berechnung eine der angegebenen Möglichkeiten für die Variablen A, B und C:
a) BEISPIEL 1 Formeln: x = y-SGN(x)*SQR(ABS(b*x-c)) y = a-x Variablen: a=12 b=1.3 c=7 a=2 b=13 c=1.2 a=4 b=5 c=0
b) BEISPIEL 2
Formeln: x = y-SQR(ABS((x+a)*(b-x))) y = c-x Variablen: a=1 b=20 c=100 a=4 b=40 c=-20 (ub)