COLOR-X - Die Malprogrammzwillinge -
In dieser Ausgabe der Magic Disk möchten
wir Ihnen zwei besonders umfangreiche
Programme zum Malen von Multicolor-Grafiken vorstellen. Sie sind gewissermaßen " Zwillinge" da Sie in Bedienung
und Funktionsumfang nahezu identisch
sind, sich jedoch in der Art der Grafiken unterscheiden, die mit ihnen erzeugt
werden können." Color-X16" ist ein Multicolor- Malprogramm der herkömmlichen
Art, das den Einsatz aller 16 Farben des
C64 auf dem gesamten Bildschirm erlaubt, wobei natürlich die 64 ertypische 8 x8- Pixel-Begrenzung auf maximal 4 Farben
berücksichtigt wird." Color-X4" ist quasi der " kleine Bruder" von " Color-X16" .
Hier werden Multicolorgrafiken erstellt, die maximal 4 Farben auf dem gesamten
Bildschirm enthalten dürfen. Dafür aber
ist " Color-X4" weitaus schneller und enthält zusätzlich einen Konverter mit
dem eine Grafik in einen Zeichensatz
umgerechnet werden kann." Color-X4" kann
auch zum groben, aber schnellen, Vorzeichnen verwendet werden, wobei Sie die
so erstellten Grafiken dann anschließend
problemlos in " Color-X16" nachbearbeiten
können.
Ba beide Programme, wie schon erwähnt, in der Bedienung fast identisch sind, werden wir uns nur auf die Beschreibung
von " Color-X16" beschränken und die Unterschiede zu " Color-X4" am Ende dieses
Artikels aufzeigen.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Je nach dem, mit welchem der beiden Programme Sie arbeiten möchten, so laden
Sie selbiges durch LOAD" COLOR-16*",8 bzw. LOAD" COLOR-4*",8 . Hiernach wird
mittels " RUN" gestartet.
Nun erscheint die Hilfsseite des Programms, auf der Sie die meisten Tasten- und Menufunktionen aufgelistet sehen, die via Tastenbefehl aufgerufen werden.
Die Submenus sind sowohl von dieser
Hilfsseite, als auch vom eigentlich Grafikeditor aus aufrufbar. Die mit " Direct
Commands" bezeichneten Funktionen können
nur direkt im Grafikeditor verwendet
werden. Zwischen letzterem und der
Hilfsseite schalten Sie um, indem Sie
jeweils die < RUN/ STOP>- Taste drücken.
Mit dieser Taste brechen Sie auch die
Menus, bzw. Zeichenfunktionen ab, wobei
dann immer wieder zum Grafikeditor
zurückgekehrt wird.
2) DER GRAFIKEDITOR Auf diesem Bildschirm wird die Hauptarbeit erledigt. Nach Programmstart sehen
Sie hier einen schwarzen, leeren Grafikschirm, auf dem ein kleines, flackerndes
Fadenkreuz als Grafikcursor zu sehen
ist. Letzteren bewegen Sie mit Hilfe
eines Joysticks in Port 2 oder den Cur- sortasten über den Bildschirm. Um einen
Bildpunkt anzuwählen drücken Sie den
Feuerknopf oder die < RETURN>- Taste.
Im unteren Bildschirmrand sehen Sie ganz
links nun eine vergrößerte Darstellung
des 8 x8- Pixel-Blocks, in dem sich der
Grafikcursor gerade befindet ( zu Beginn
ist hier natürlich noch nichts zu sehen, da ja noch nichts gezeichnet ist) .
Rechts daneben sind die Statuszeile, sowie die Koordinatenanzeige untergebracht. Letztere zeigt an, an welcher Xund Y-Position der Cursor sich gerade
befindet. Der Koordinatenursprung liegt
normalerweise in der Ecke links oben. Er
kann jedoch auch beliebig geändert werden ( sh. u.) . Die Statuszeile gibt Ihnen
meist Auskunft darüber, was Sie gerade
zu tun haben ( z. B. Quellbereich zum Verschieben anwählen, etc) . Hierüber kommuniziert das Programm auch mit Ihnen, falls irgendwelche Parametereingaben zu
machen sind. Rechts davon sehen Sie nun
noch zwei Farbbalken, die der Anzeige der Zeichenfarben dienen. Die obere entspricht dabei der zuletzt gewählten, die
untere der aktuell gewählten Farbe.
Hiermit hat es noch etwas besonderes auf
sich, wie wir später bei den Mix-Funktionen sehen werden. Um eine neue
Zeichenfarbe zu wählen, drücken Sie einfach eine der normalen C64- Farbwahl-Tastenkombinationen von < CTRL>+<1> bis
< CTRL>+<8>, sowie von < C=>+<1> bis
< C=>+<8> . Die so gewählte Farbe erscheint dann sofort in dem unteren Farbanzeigebalken, wobei die alte Farbe in
den Balken darüber hochrutscht. Wählen
Sie nun eine der Zeichenfunktionen, so
wird immer in der gewählten Farbe gezeichet.
3) DIE UNTERMENUS VON COLOR-X Kommen wir nun zu den Zeichenfunktionen
und den einzelnen Editoren des Programms. Jede dieser Funktionen muß über eines der Unter-Menus aufgerufen werden, die mit den Tasten < F1>,< F3>,< F5>, und
< F7> auf den Bildschirm geholt werden.
Für jede dieser Funktionen gilt, daß sie
durch Drücken der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden kann, wobei dann wieder
zum Eingabeanfang der Funktion zurückverzweigt wird. Das heißt also, daß die
entsprechende Funktion weiterhin aktiv
bleibt und weiterverwendet werden kann, nur daß Sie sie während des Zeichnens
abbrachen.
Die in Klammern angegebenen Tasten in
der nun folgenden Auflistung geben an, wie ein Menu aufgerufen wird. Wird eine
Unterfunktion beschrieben, so handelt es
sich um die Taste, die im Untermenu
gedrückt werden muß, um die Funktion zu
aktivieren:
3 .1 . DAS DRAW-MENU (< F1>) Dieses Menu stellt Ihnen die Grundlegendenen Zeichenfunktionen wie z. B. Linien ziehen, oder Rechecke und Kreise zeichnen zur Verfügung. Alle Funktionen basieren auf Linienoperationen und zeichenen unausgefüllte Flächen:
3 .1 .1 . DRAW (< D>) Hiermit springen Sie in den Freihand-Zeichnen- Modus. Fahren Sie mit dem Cursor beliebig über den Bildschirm und
drücken Sie den Feuerknopf um Pixel zu
setzen. Kontinuierliches Drücken des
Feuerknopfes, während der Cursor bewegt
wird, bewirkt ein dauerhaftes Zeichnen
der Cursorbewegungen.
3 .1 .2 . LINES (< L>) Dies ist die Funktion zum Zeichnen von
Linien. Fahren Sie zunächst mit dem Cursor auf die Anfangsposition der Linie
und drücken Sie den Feuerknopf um diese
zu markieren. Fahren Sie nun auf die
Endposition, so wird per Gummiband-Darstellung das Aussehen der Linie angedeutet. Durch weiteres Drücken des Feuerknopfes, an der Zielposition, wird
die Linie dann eingezeichnet und Sie
können den nächsten Linenanfang definieren.
3 .1 .3 . CONT. LINES (< Z>) Hiermit zeichnen Sie sogenannte " Polygone" . Das sind Linien, bei denen der Endpunkt der ersten Linie dem Anfangspunkt
der nächsten Linie entspricht. Wählen
Sie also zunächst einen Anfangspunkt für
das Polygon und dann immer wieder neue
Endpunkte um den Linienzug zu zeichnen.
Mit < RUN/ STOP> brechen Sie ab, um ein
neues Polygon zu zeichnen.
3 .1 .4 . RAYS (< S>) Diese Funktion dient dem Zeichnen von
" Strahlen" . Dies sind Linien die immer
in einem Punkt beginnen, und deren Endpunkt variiert. Wählen Sie also zunächst
einen Anfangspunkt und dann beliebig
viele Endpunkte um mehrere " Strahlen" vom Anfangspunkt weg zu zeichnen. Mit" RUN/ STOP" wird wieder abgebrochen um
neue Rays mit neuem Anfangspunkt zu
zeichnen.
3 .1 .5 . RECTANGLES (< R>) Hiermit werden Rechtecke gezeichnet.
Wählen Sie hierzu zunächst einen Punkt, der eine Ecke des Rechtecks repräsentiert. Fahren Sie nun auf einen weiteren
Punkt, der in der diagonal dem ersten
Punkt gegenüberliegenden Ecke liegt, und
drücken Sie abermals den Feuerknopf um
das Rechteck zu zeichnen. Sie können nun
einen weiteren Eckpunkt für ein neues
Rechteck wählen.
3 .1 .6 . CIRCLES (< C>) Hiermit zeichnen Sie Kreise. Hierbei
sollten Sie den Cursor zunächst an die
vertikale Koordinate bewegen, an der der
Kreis erscheinen soll. Drücken Sie nun
den Feuerknopf, so können Sie durch Bewegen des Cursors nach Oben und Unten
den Radius des Kreises modifizieren.
Durch Bewegungen nach Links oder Rechts
kann der Kreis in der Horizontalen nochmals nachpositioniert werden. Durch
abermaliges Drücken des Feuerknopfes
wird der Kreis dann in die Grafik eingezeichnet, und Sie können den nächsten
Kreis an einer anderen Position festlegen.
3 .1 .7 . ELLIPSES (< E>) Hiermit zeichnen Sie Ellipsen, also gedehnte oder gestauchte Kreise. Wählen
Sie hierzu zunächst den Mittelpunkt der
Ellipse durch Drücken des Feuerknopfes
an der gewünschten Bildschirmposition.
Durch Bewegen des Grafikcursors können
Sie nun die beiden Ellipsenradien verändern, und die Ellipse somit nach Ihren
Wünschen stauchen oder strecken. Ein
weiteres Drücken des Feuerknopfes zeichnet die Ellipse dann in die Grafik ein
und der Vorgang wiederholt sich.
3 .1 .8 . PATTERN (< P>)
Hiermit können Sie ein Füllmuster als
Grafikblock in das Bild einkopieren. Da
der Patterneditor (" Pattern"= engl.
" Muster", oder " Maske") vielseitige Möglichkeiten bietet, und auch zwischen
mehreren Füllpattern unterschieden wird
können Sie so auch sich häufig wiederholende Grafikstücke einfach in das Bild
einkopieren. Fahren Sie hierzu einfach
an die gewünschte Position und drücken
Sie den Feuerknopf um das aktuell
gewählte Pattern einzukopieren. Hierbei
gibt der Grafikcursor immer die linke
obere Ecke des Patterns an, ab der selbiges einkopiert wird. Näheres zu den
Füllpatterns und ihren Anwendungsmöglichkeiten wird in Kapitel über den
Pattern-Editor besprochen.
3 .1 .9 . TEXT (< T>) Diese Funktion ist zum Einkopieren von
Text in die Grafik gedacht. Es wird dabei der normale Zeichensatz des C64 benutzt, der jedoch durch die Multicolor- Darstellung etwas verfremdet aussieht
und ggf. noch nachkorrigiert werden muß.
Sie können sich aber im Charset-Editor
auch eigene Zeichensätze editieren, oder
von Diskette nachladen.
Nach Anwahl der Funktion müssen Sie
zunächst eine Position wählen, an der
der Text in die Grafik eingefügt werden
soll. Nach Drücken des Feuerknopfes können Sie nun jeden beliebigen Text eingeben, wobei die beiden Farben in der Anzeige am unteren Bildschirmrand zur Darstellung herangezogen werden. Während
der Texteingabe können Sie den Grafikcursor beliebig positionieren um auch
Texte an anderen Positionen einzufügen.
Mit < RUN/ STOP> wird die Funktion wie
immer angebrochen.
3 .2 . DAS PAINT-MENU (< F3>) Dieses Menu bietet Funktionen zum Zeichnen und Füllen von Flächen. Diese sind
nicht Liniengebunden, so wie die Funk- tionen des DRAW-Menus. Zum Ausfüllen
einer Fläche wird immer das aktuell
gewählte Füllpattern benutzt. Ist dieses
abgeschaltet, so wird normal mit der
aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.
3 .2 .1 . RECTANGLES (< R>) Hiermit zeichnen Sie ausgefüllte Rechtecke. Die Bedienung erfolgt dabei analog
zu den Rechtecken des Draw-Menus.
3 .2 .2 . CIRCLES (< C>) Diese Funktion wird zum Zeichnen von
ausgefüllten Kreisen benutzt. Auch hier
verfahren Sie wie bei der Circle-Funktion des Draw-Menus
3 .2 .3 . ELLIPSES (< E>) Dient dem Zeichnen von gefüllten Ellipsen. Bedienung siehe Draw-Menu.
3 .2 .4 . FILL (< F>) Diese Funktion ist zum Füllen von beliebigen Flächen. Hierbei gibt Ihnen das Programm die Möglichkeit bis zu zwei
Farben zu wählen, die in der zu füllenden Fläche liegen dürfen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie z. B. ein
Rechteck, das schon mit einem zweifarbigen Füllmuster gefüllt wurde, nachträglich umfärben möchten. Nachdem die
Funktion aktiviert wurde, werden Sie
zunächst nach der ersten Farbe gefragt, die in der zu füllenden Fläche vorkommt.
Danach soll die zweite, zum Füllen heranzuziehende, Farbe definiert werden, womit Sie auch den Startpunkt des Füllprozesses angeben. Von diesem Startpunkt
aus werden nun alle umliegenden Bildpunkte, die in einer der beiden Farben
erscheinen, mit aktuell eingestellten
Zeichenfarben und Füllpattern eingefärbt. Beachten Sie bitte, daß die zu
füllende Fläche immer von Punkten einer
anderen Farbe, als die der zwei definierten Füllflächenfarben, eingegrenzt
sein sollte, wenn die Füllfunktion nicht
" auslaufen" soll. Möchten Sie nur eine Füllflächenfarbe angeben, so drücken Sie
einfach den Feuerknopf an derselben Cursorposition zweimal hintereinander.
3 .3 . DAS SECTIONS-MENU (< F5>) In diesem Menu sind Funktionen vorhanden, die sich auf das Manipulieren von
ganzen Bildbereichen beziehen. So können
z. B. einzelne Grafikbereiche rotiert, scaliert oder kopiert werden. Alle diese
Funktionen haben bezüglich der Bedienung
eines gemeinsam: Sie müssen zu Beginn
einen Bereich der Grafik definieren, auf
den die Funktion angewendet werden soll.
Dies tun Sie so, als wenn Sie ein Rechteck zeichnen würden, also indem Sie die
zwei Ecken des zu manipulierenden Bereichs mit Hilfe des Grafikcursors
anwählen. Anschließend können Sie eine
Gummiband-Darstellung des so gewählten
Bereichs über den Bildschirm bewegen und
dann die Funktion darauf anwenden ( Erklärung folgt dann in den Einzelbeschrei- bungen) :
3 .3 .1 . MOVE (< M>) Diese Funktion dient dem Kopieren eines
Grafikbereichs. Wählen Sie letzteren
zunächst an, und fahren Sie dann mit dem
Cursor an eine beliebige Zielposition um
ihn durch Drücken des Feuerknopfes dort
einzukopieren. Sie können dies nun beliebig oft an weiteren Zielpositionen
durchführen. Um einen weiteren Bereich
zu definieren drücken, brechen Sie die
Move-Funktion einfach mittels " RUN/ STOP" ab, und beginnen wieder von vorne.
Beachten Sie dabei bitte auch die manchmal etwas mehrwürdige Vorgehensweise der
Funktion. Nach der Neudefinition eines
Ausschnitts wird nicht dieser Ausschnitt
sondern das zuvor überschriebene Grafikstück einkopiert. Das kann in den
manchen Fällen nützlich sein. Ist es
jedoch nicht erwünscht, so drücken Sie
vor der Definition eines neuen Ausschnitts < SHIFT>+< U>, um den Undo-Puffer zu refreshen ( weiteres hierzu im Kapitel
4) .
3 .3 .2 . FLIP (< F>) Diese Funktion dient dem Kopieren eines
Grafikausschnitts bei gleichzeitiger
Spiegelung. Nach Anwhählen der Funktion
erscheint ein weiteres Wahlmenu, indem
Sie angeben können, ob das gewählte
Stück an der X-Ache (< X>), der Y-Achse
(< Y>), oder an beiden Achsen (< Z>) gespiegelt werden soll. Nun erscheint der
Grafikeditor, in dem Sie das zu spiegelnde Grafikstück definieren und dann
wie bei der Move-Funktion beliebig oft
an beliebiger Stelle gespiegelt einkopieren können.
3 .3 .3 . PAINT (< C>) Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie
die Funktion zum Zeichnen von gefüllten
Rechtecken, jedoch mit dem Unterschied, daß Sie einen Grafikausschnitt mit der
aktuellen Zeichenfarbe " hinterlegt" . Das heißt, daß alle Pixel der Hintergrundfarbe mit dem gewählten Füllpattern in
der gewählten Zeichenfarbe ausgefüllt
werden, wobei jedoch andersfarbige Pixel
im Vordergrund nicht verändert werden.
Definieren Sie hierzu zunächst den zu
bearbeitenden Bereich. Hiernach können
Sie noch ggf. ein neues Füllpattern, oder eine andere Füllfarbe einstellen.
Drücken Sie nun abermals den Feuerknopf, so wird der entsprechende Ausschnitt wie
gewählt mit dem Füllmuster hinterlegt.
3 .3 .4 . TABLE-PAINT (< T>) Diese Funktion dient dem Umfärben von
Bildbereichen. Hierzu wird die Farbtabelle herangezogen, die im Table-Editor
eingestellt werden kann. Sie schreibt
vor, welche Farben durch andere Farben
ersetzt werden sollen. Näheres hierzu im
Kapitel 3 .4 .4 . Die Bedienung der Funktion ist recht einfach: nach Auswählen
eines zu bearbeitenden Ausschnitts wird
die Funktion sofort darauf angewandt.
Anschließend kann wieder ein neuer Ausschnitt gewählt werden.
3 .3 .5 . RESCALE (< Z>) Hiermit können Sie einen Bildausschnitt
vergrößern oder verkleinern (=" skalieren") . Wählen Sie hierzu zunächst den
betreffenden Ausschnitt. Hiernach fragt
Sie das Programm nach der Position, an
der die vergrößerte Darstellung dieses
Ausschnitts einkopiert werden soll. Nach
Anfahren und Bestätigen muß nun ein
zweiter Bereich definiert werden, dessen
Größe die Größe des skalierten ersten
Ausschnitts angibt. Haben Sie die Ausschnittswahl beendet, so kopiert das
Programm nun den gewählten Ausschnitt in
den zweiten um, wobei gleichzeitig
vergrößert, bzw. verkleinert wird.
3 .3 .6 . ROTATE (< R>) Hiermit können Sie einen Bildauschnitt
roteren. Nach Anwahl des Menupunktes
erscheint ein Fenster, in dem Sie ange- ben, wie weit rotiert werden soll. Das
Programm unterstützt dabei nur die
rechtwinkligen Rotationswinkel 90(<9>,180(<1>) und 270(<2>) Grad. Hiernach
gelangen Sie in den Grafikeditor, wo Sie
den zu rotierenden Ausschnitt definieren
und anschließend, wie bei der Move-Funktion, in rotierter Darstellung wieder in die Grafik einkopieren können.
3 .3 .7 . MIX (< X>) Diese Funktion dient dem Mischen eines
Grafikausschnitts mit dem Hintergrund.
Wählen Sie hierzu zunächst einen Quellausschnitt, den Sie anschließend wieder
als Gummiband-Rechteck an die Zielposition bewegen können. Wie bei " Move" können Sie den Ausschnitt nun wieder beliebig oft an beliebiger Zielposition einkopieren, wobei jedoch immer nur jeder
zweite Pixel des Ausschnitts berücksichtigt wird und somit der Hintergrund mit
dem Ausschnitt vermischt wird. Sie können diese Funktion auch mit den Einstel- lungen im Mix-Editor beeinflussen.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil dieses Artikels aus dem Textmenu)