COLOR-X - Die Malprogrammzwillinge - ----------------------------------------
In dieser Ausgabe der Magic Disk möchten wir Ihnen zwei besonders umfangreiche Programme zum Malen von Multicolor- Grafiken vorstellen. Sie sind gewisser- maßen "Zwillinge" da Sie in Bedienung und Funktionsumfang nahezu identisch sind, sich jedoch in der Art der Grafi- ken unterscheiden, die mit ihnen erzeugt werden können. "Color-X16" ist ein Mul- ticolor-Malprogramm der herkömmlichen Art, das den Einsatz aller 16 Farben des C64 auf dem gesamten Bildschirm erlaubt, wobei natürlich die 64er-typische 8x8- Pixel-Begrenzung auf maximal 4 Farben berücksichtigt wird. "Color-X4" ist qua- si der "kleine Bruder" von "Color-X16". Hier werden Multicolorgrafiken erstellt, die maximal 4 Farben auf dem gesamten Bildschirm enthalten dürfen. Dafür aber ist "Color-X4" weitaus schneller und enthält zusätzlich einen Konverter mit dem eine Grafik in einen Zeichensatz umgerechnet werden kann. "Color-X4" kann auch zum groben, aber schnellen, Vor- zeichnen verwendet werden, wobei Sie die so erstellten Grafiken dann anschließend problemlos in "Color-X16" nachbearbeiten können. Ba beide Programme, wie schon erwähnt, in der Bedienung fast identisch sind, werden wir uns nur auf die Beschreibung von "Color-X16" beschränken und die Un- terschiede zu "Color-X4" am Ende dieses Artikels aufzeigen. 1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Je nach dem, mit welchem der beiden Pro- gramme Sie arbeiten möchten, so laden Sie selbiges durch LOAD"COLOR-16*",8 bzw. LOAD"COLOR-4*",8. Hiernach wird mittels "RUN" gestartet. Nun erscheint die Hilfsseite des Pro- gramms, auf der Sie die meisten Tasten- und Menufunktionen aufgelistet sehen, die via Tastenbefehl aufgerufen werden. Die Submenus sind sowohl von dieser Hilfsseite, als auch vom eigentlich Gra- fikeditor aus aufrufbar. Die mit "Direct Commands" bezeichneten Funktionen können nur direkt im Grafikeditor verwendet werden. Zwischen letzterem und der Hilfsseite schalten Sie um, indem Sie jeweils die <RUN/STOP>-Taste drücken. Mit dieser Taste brechen Sie auch die Menus, bzw. Zeichenfunktionen ab, wobei dann immer wieder zum Grafikeditor zurückgekehrt wird. 2) DER GRAFIKEDITOR Auf diesem Bildschirm wird die Hauptar- beit erledigt. Nach Programmstart sehen Sie hier einen schwarzen, leeren Grafik- schirm, auf dem ein kleines, flackerndes Fadenkreuz als Grafikcursor zu sehen ist. Letzteren bewegen Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 oder den Cur- sortasten über den Bildschirm. Um einen Bildpunkt anzuwählen drücken Sie den Feuerknopf oder die <RETURN>-Taste. Im unteren Bildschirmrand sehen Sie ganz links nun eine vergrößerte Darstellung des 8x8-Pixel-Blocks, in dem sich der Grafikcursor gerade befindet (zu Beginn ist hier natürlich noch nichts zu sehen, da ja noch nichts gezeichnet ist). Rechts daneben sind die Statuszeile, sowie die Koordinatenanzeige unterge- bracht. Letztere zeigt an, an welcher X- und Y-Position der Cursor sich gerade befindet. Der Koordinatenursprung liegt normalerweise in der Ecke links oben. Er kann jedoch auch beliebig geändert wer- den (sh.u.). Die Statuszeile gibt Ihnen meist Auskunft darüber, was Sie gerade zu tun haben (z.B. Quellbereich zum Ver- schieben anwählen, etc). Hierüber kommu- niziert das Programm auch mit Ihnen, falls irgendwelche Parametereingaben zu machen sind. Rechts davon sehen Sie nun noch zwei Farbbalken, die der Anzeige der Zeichenfarben dienen. Die obere ent- spricht dabei der zuletzt gewählten, die untere der aktuell gewählten Farbe. Hiermit hat es noch etwas besonderes auf sich, wie wir später bei den Mix- Funktionen sehen werden. Um eine neue Zeichenfarbe zu wählen, drücken Sie ein- fach eine der normalen C64-Farbwahl- Tastenkombinationen von <CTRL>+<1> bis <CTRL>+<8>, sowie von <C=>+<1> bis <C=>+<8>. Die so gewählte Farbe er- scheint dann sofort in dem unteren Far- banzeigebalken, wobei die alte Farbe in den Balken darüber hochrutscht. Wählen Sie nun eine der Zeichenfunktionen, so wird immer in der gewählten Farbe gezei- chet. 3) DIE UNTERMENUS VON COLOR-X Kommen wir nun zu den Zeichenfunktionen und den einzelnen Editoren des Pro- gramms. Jede dieser Funktionen muß über eines der Unter-Menus aufgerufen werden, die mit den Tasten <F1>, <F3>, <F5>, und <F7> auf den Bildschirm geholt werden. Für jede dieser Funktionen gilt, daß sie durch Drücken der <RUN/STOP>-Taste abge- brochen werden kann, wobei dann wieder zum Eingabeanfang der Funktion zurück- verzweigt wird. Das heißt also, daß die entsprechende Funktion weiterhin aktiv bleibt und weiterverwendet werden kann, nur daß Sie sie während des Zeichnens abbrachen. Die in Klammern angegebenen Tasten in der nun folgenden Auflistung geben an, wie ein Menu aufgerufen wird. Wird eine Unterfunktion beschrieben, so handelt es sich um die Taste, die im Untermenu gedrückt werden muß, um die Funktion zu aktivieren: 3.1. DAS DRAW-MENU (<F1>) Dieses Menu stellt Ihnen die Grundlegen- denen Zeichenfunktionen wie z.B. Linien ziehen, oder Rechecke und Kreise zeich- nen zur Verfügung. Alle Funktionen ba- sieren auf Linienoperationen und zeiche- nen unausgefüllte Flächen: 3.1.1. DRAW (<D>) Hiermit springen Sie in den Freihand- Zeichnen-Modus. Fahren Sie mit dem Cur- sor beliebig über den Bildschirm und drücken Sie den Feuerknopf um Pixel zu setzen. Kontinuierliches Drücken des Feuerknopfes, während der Cursor bewegt wird, bewirkt ein dauerhaftes Zeichnen der Cursorbewegungen. 3.1.2. LINES (<L>) Dies ist die Funktion zum Zeichnen von Linien. Fahren Sie zunächst mit dem Cur- sor auf die Anfangsposition der Linie und drücken Sie den Feuerknopf um diese zu markieren. Fahren Sie nun auf die Endposition, so wird per Gummiband- Darstellung das Aussehen der Linie ange- deutet. Durch weiteres Drücken des Feuerknopfes, an der Zielposition, wird die Linie dann eingezeichnet und Sie können den nächsten Linenanfang definie- ren. 3.1.3. CONT.LINES (<Z>) Hiermit zeichnen Sie sogenannte "Polygo- ne". Das sind Linien, bei denen der End- punkt der ersten Linie dem Anfangspunkt der nächsten Linie entspricht. Wählen Sie also zunächst einen Anfangspunkt für das Polygon und dann immer wieder neue Endpunkte um den Linienzug zu zeichnen. Mit <RUN/STOP> brechen Sie ab, um ein neues Polygon zu zeichnen. 3.1.4. RAYS (<S>) Diese Funktion dient dem Zeichnen von "Strahlen". Dies sind Linien die immer in einem Punkt beginnen, und deren End- punkt variiert. Wählen Sie also zunächst einen Anfangspunkt und dann beliebig viele Endpunkte um mehrere "Strahlen" vom Anfangspunkt weg zu zeichnen. Mit "RUN/STOP" wird wieder abgebrochen um neue Rays mit neuem Anfangspunkt zu zeichnen. 3.1.5. RECTANGLES (<R>) Hiermit werden Rechtecke gezeichnet. Wählen Sie hierzu zunächst einen Punkt, der eine Ecke des Rechtecks repräsen- tiert. Fahren Sie nun auf einen weiteren Punkt, der in der diagonal dem ersten Punkt gegenüberliegenden Ecke liegt, und drücken Sie abermals den Feuerknopf um das Rechteck zu zeichnen. Sie können nun einen weiteren Eckpunkt für ein neues Rechteck wählen. 3.1.6. CIRCLES (<C>) Hiermit zeichnen Sie Kreise. Hierbei sollten Sie den Cursor zunächst an die vertikale Koordinate bewegen, an der der Kreis erscheinen soll. Drücken Sie nun den Feuerknopf, so können Sie durch Be- wegen des Cursors nach Oben und Unten den Radius des Kreises modifizieren. Durch Bewegungen nach Links oder Rechts kann der Kreis in der Horizontalen noch- mals nachpositioniert werden. Durch abermaliges Drücken des Feuerknopfes wird der Kreis dann in die Grafik einge- zeichnet, und Sie können den nächsten Kreis an einer anderen Position festle- gen. 3.1.7. ELLIPSES (<E>) Hiermit zeichnen Sie Ellipsen, also ge- dehnte oder gestauchte Kreise. Wählen Sie hierzu zunächst den Mittelpunkt der Ellipse durch Drücken des Feuerknopfes an der gewünschten Bildschirmposition. Durch Bewegen des Grafikcursors können Sie nun die beiden Ellipsenradien verän- dern, und die Ellipse somit nach Ihren Wünschen stauchen oder strecken. Ein weiteres Drücken des Feuerknopfes zeich- net die Ellipse dann in die Grafik ein und der Vorgang wiederholt sich. 3.1.8. PATTERN (<P>) Hiermit können Sie ein Füllmuster als Grafikblock in das Bild einkopieren. Da der Patterneditor ("Pattern" = engl. "Muster", oder "Maske") vielseitige Mö- glichkeiten bietet, und auch zwischen mehreren Füllpattern unterschieden wird können Sie so auch sich häufig wiederho- lende Grafikstücke einfach in das Bild einkopieren. Fahren Sie hierzu einfach an die gewünschte Position und drücken Sie den Feuerknopf um das aktuell gewählte Pattern einzukopieren. Hierbei gibt der Grafikcursor immer die linke obere Ecke des Patterns an, ab der sel- biges einkopiert wird. Näheres zu den Füllpatterns und ihren Anwendungsmö- glichkeiten wird in Kapitel über den Pattern-Editor besprochen. 3.1.9. TEXT (<T>) Diese Funktion ist zum Einkopieren von Text in die Grafik gedacht. Es wird da- bei der normale Zeichensatz des C64 be- nutzt, der jedoch durch die Multicolor- Darstellung etwas verfremdet aussieht und ggf. noch nachkorrigiert werden muß. Sie können sich aber im Charset-Editor auch eigene Zeichensätze editieren, oder von Diskette nachladen. Nach Anwahl der Funktion müssen Sie zunächst eine Position wählen, an der der Text in die Grafik eingefügt werden soll. Nach Drücken des Feuerknopfes kön- nen Sie nun jeden beliebigen Text einge- ben, wobei die beiden Farben in der An- zeige am unteren Bildschirmrand zur Dar- stellung herangezogen werden. Während der Texteingabe können Sie den Grafik- cursor beliebig positionieren um auch Texte an anderen Positionen einzufügen. Mit <RUN/STOP> wird die Funktion wie immer angebrochen. 3.2. DAS PAINT-MENU (<F3>) Dieses Menu bietet Funktionen zum Zeich- nen und Füllen von Flächen. Diese sind nicht Liniengebunden, so wie die Funk- tionen des DRAW-Menus. Zum Ausfüllen einer Fläche wird immer das aktuell gewählte Füllpattern benutzt. Ist dieses abgeschaltet, so wird normal mit der aktuellen Zeichenfarbe gefüllt. 3.2.1. RECTANGLES (<R>) Hiermit zeichnen Sie ausgefüllte Recht- ecke. Die Bedienung erfolgt dabei analog zu den Rechtecken des Draw-Menus. 3.2.2. CIRCLES (<C>) Diese Funktion wird zum Zeichnen von ausgefüllten Kreisen benutzt. Auch hier verfahren Sie wie bei der Circle- Funktion des Draw-Menus 3.2.3. ELLIPSES (<E>) Dient dem Zeichnen von gefüllten Ellip- sen. Bedienung siehe Draw-Menu. 3.2.4. FILL (<F>) Diese Funktion ist zum Füllen von belie- bigen Flächen. Hierbei gibt Ihnen das Programm die Möglichkeit bis zu zwei Farben zu wählen, die in der zu füllen- den Fläche liegen dürfen. Dies ist be- sonders hilfreich, wenn Sie z.B. ein Rechteck, das schon mit einem zweifarbi- gen Füllmuster gefüllt wurde, nachträ- glich umfärben möchten. Nachdem die Funktion aktiviert wurde, werden Sie zunächst nach der ersten Farbe gefragt, die in der zu füllenden Fläche vorkommt. Danach soll die zweite, zum Füllen he- ranzuziehende, Farbe definiert werden, womit Sie auch den Startpunkt des Füll- prozesses angeben. Von diesem Startpunkt aus werden nun alle umliegenden Bild- punkte, die in einer der beiden Farben erscheinen, mit aktuell eingestellten Zeichenfarben und Füllpattern ein- gefärbt. Beachten Sie bitte, daß die zu füllende Fläche immer von Punkten einer anderen Farbe, als die der zwei defi- nierten Füllflächenfarben, eingegrenzt sein sollte, wenn die Füllfunktion nicht "auslaufen" soll. Möchten Sie nur eine Füllflächenfarbe angeben, so drücken Sie einfach den Feuerknopf an derselben Cur- sorposition zweimal hintereinander. 3.3. DAS SECTIONS-MENU (<F5>) In diesem Menu sind Funktionen vorhan- den, die sich auf das Manipulieren von ganzen Bildbereichen beziehen. So können z.B. einzelne Grafikbereiche rotiert, scaliert oder kopiert werden. Alle diese Funktionen haben bezüglich der Bedienung eines gemeinsam: Sie müssen zu Beginn einen Bereich der Grafik definieren, auf den die Funktion angewendet werden soll. Dies tun Sie so, als wenn Sie ein Rech- teck zeichnen würden, also indem Sie die zwei Ecken des zu manipulierenden Be- reichs mit Hilfe des Grafikcursors anwählen. Anschließend können Sie eine Gummiband-Darstellung des so gewählten Bereichs über den Bildschirm bewegen und dann die Funktion darauf anwenden (Erkl- ärung folgt dann in den Einzelbeschrei- bungen): 3.3.1. MOVE (<M>) Diese Funktion dient dem Kopieren eines Grafikbereichs. Wählen Sie letzteren zunächst an, und fahren Sie dann mit dem Cursor an eine beliebige Zielposition um ihn durch Drücken des Feuerknopfes dort einzukopieren. Sie können dies nun be- liebig oft an weiteren Zielpositionen durchführen. Um einen weiteren Bereich zu definieren drücken, brechen Sie die Move-Funktion einfach mittels "RUN/STOP" ab, und beginnen wieder von vorne. Beachten Sie dabei bitte auch die manch- mal etwas mehrwürdige Vorgehensweise der Funktion. Nach der Neudefinition eines Ausschnitts wird nicht dieser Ausschnitt sondern das zuvor überschriebene Gra- fikstück einkopiert. Das kann in den manchen Fällen nützlich sein. Ist es jedoch nicht erwünscht, so drücken Sie vor der Definition eines neuen Aus- schnitts <SHIFT>+<U>, um den Undo-Puffer zu refreshen (weiteres hierzu im Kapitel 4). 3.3.2. FLIP (<F>) Diese Funktion dient dem Kopieren eines Grafikausschnitts bei gleichzeitiger Spiegelung. Nach Anwhählen der Funktion erscheint ein weiteres Wahlmenu, indem Sie angeben können, ob das gewählte Stück an der X-Ache (<X>), der Y-Achse (<Y>), oder an beiden Achsen (<Z>) ge- spiegelt werden soll. Nun erscheint der Grafikeditor, in dem Sie das zu spie- gelnde Grafikstück definieren und dann wie bei der Move-Funktion beliebig oft an beliebiger Stelle gespiegelt einko- pieren können. 3.3.3. PAINT (<C>) Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie die Funktion zum Zeichnen von gefüllten Rechtecken, jedoch mit dem Unterschied, daß Sie einen Grafikausschnitt mit der aktuellen Zeichenfarbe "hinterlegt". Das heißt, daß alle Pixel der Hintergrund- farbe mit dem gewählten Füllpattern in der gewählten Zeichenfarbe ausgefüllt werden, wobei jedoch andersfarbige Pixel im Vordergrund nicht verändert werden. Definieren Sie hierzu zunächst den zu bearbeitenden Bereich. Hiernach können Sie noch ggf. ein neues Füllpattern, oder eine andere Füllfarbe einstellen. Drücken Sie nun abermals den Feuerknopf, so wird der entsprechende Ausschnitt wie gewählt mit dem Füllmuster hinterlegt. 3.3.4. TABLE-PAINT (<T>) Diese Funktion dient dem Umfärben von Bildbereichen. Hierzu wird die Farbta- belle herangezogen, die im Table-Editor eingestellt werden kann. Sie schreibt vor, welche Farben durch andere Farben ersetzt werden sollen. Näheres hierzu im Kapitel 3.4.4. Die Bedienung der Funk- tion ist recht einfach: nach Auswählen eines zu bearbeitenden Ausschnitts wird die Funktion sofort darauf angewandt. Anschließend kann wieder ein neuer Aus- schnitt gewählt werden. 3.3.5. RESCALE (<Z>) Hiermit können Sie einen Bildausschnitt vergrößern oder verkleinern (="skalie- ren"). Wählen Sie hierzu zunächst den betreffenden Ausschnitt. Hiernach fragt Sie das Programm nach der Position, an der die vergrößerte Darstellung dieses Ausschnitts einkopiert werden soll. Nach Anfahren und Bestätigen muß nun ein zweiter Bereich definiert werden, dessen Größe die Größe des skalierten ersten Ausschnitts angibt. Haben Sie die Aus- schnittswahl beendet, so kopiert das Programm nun den gewählten Ausschnitt in den zweiten um, wobei gleichzeitig vergrößert, bzw. verkleinert wird. 3.3.6. ROTATE (<R>) Hiermit können Sie einen Bildauschnitt roteren. Nach Anwahl des Menupunktes erscheint ein Fenster, in dem Sie ange- ben, wie weit rotiert werden soll. Das Programm unterstützt dabei nur die rechtwinkligen Rotationswinkel 90 (<9>, 180 (<1>) und 270 (<2>) Grad. Hiernach gelangen Sie in den Grafikeditor, wo Sie den zu rotierenden Ausschnitt definieren und anschließend, wie bei der Move- Funktion, in rotierter Darstellung wie- der in die Grafik einkopieren können. 3.3.7. MIX (<X>) Diese Funktion dient dem Mischen eines Grafikausschnitts mit dem Hintergrund. Wählen Sie hierzu zunächst einen Quell- ausschnitt, den Sie anschließend wieder als Gummiband-Rechteck an die Zielposi- tion bewegen können. Wie bei "Move" kön- nen Sie den Ausschnitt nun wieder belie- big oft an beliebiger Zielposition ein- kopieren, wobei jedoch immer nur jeder zweite Pixel des Ausschnitts berücksich- tigt wird und somit der Hintergrund mit dem Ausschnitt vermischt wird. Sie kön- nen diese Funktion auch mit den Einstel- lungen im Mix-Editor beeinflussen. (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil dieses Artikels aus dem Textmenu)