Magic Disk 64

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                 COLOR-X                
      - Die Malprogrammzwillinge -      
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In dieser Ausgabe der Magic Disk möchten
wir Ihnen  zwei  besonders  umfangreiche
Programme   zum  Malen  von  Multicolor-
Grafiken vorstellen. Sie sind  gewisser-
maßen  "Zwillinge"  da  Sie in Bedienung
und  Funktionsumfang  nahezu   identisch
sind,  sich jedoch in der Art der Grafi-
ken unterscheiden, die mit ihnen erzeugt
werden können. "Color-X16" ist ein  Mul-
ticolor-Malprogramm   der  herkömmlichen
Art, das den Einsatz aller 16 Farben des
C64 auf dem gesamten Bildschirm erlaubt,
wobei natürlich die  64er-typische  8x8-
Pixel-Begrenzung  auf  maximal  4 Farben
berücksichtigt wird. "Color-X4" ist qua-
si  der "kleine Bruder" von "Color-X16".
Hier werden Multicolorgrafiken erstellt,
die maximal 4 Farben  auf  dem  gesamten
Bildschirm  enthalten dürfen. Dafür aber
ist  "Color-X4"  weitaus  schneller  und
enthält  zusätzlich  einen Konverter mit
dem eine  Grafik  in  einen  Zeichensatz
umgerechnet werden kann. "Color-X4" kann
auch  zum  groben,  aber schnellen, Vor-
zeichnen verwendet werden, wobei Sie die
so erstellten Grafiken dann anschließend
problemlos in "Color-X16" nachbearbeiten
können.                                 
Ba beide Programme, wie  schon  erwähnt,
in  der  Bedienung  fast identisch sind,
werden wir uns nur auf die  Beschreibung
von  "Color-X16" beschränken und die Un-
terschiede zu "Color-X4" am Ende  dieses
Artikels aufzeigen.                     
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        
Je nach dem, mit welchem der beiden Pro-
gramme Sie arbeiten  möchten,  so  laden
Sie  selbiges  durch  LOAD"COLOR-16*",8 
bzw.  LOAD"COLOR-4*",8.  Hiernach   wird
mittels "RUN" gestartet.                
Nun erscheint die  Hilfsseite  des  Pro-
gramms,  auf der Sie die meisten Tasten-
und  Menufunktionen  aufgelistet  sehen,
die  via Tastenbefehl aufgerufen werden.
Die  Submenus  sind  sowohl  von  dieser
Hilfsseite, als auch vom eigentlich Gra-
fikeditor aus aufrufbar. Die mit "Direct
Commands" bezeichneten Funktionen können
nur  direkt  im  Grafikeditor  verwendet
werden.   Zwischen   letzterem  und  der
Hilfsseite schalten Sie  um,  indem  Sie
jeweils  die  <RUN/STOP>-Taste  drücken.
Mit dieser Taste brechen  Sie  auch  die
Menus,  bzw. Zeichenfunktionen ab, wobei
dann  immer  wieder   zum   Grafikeditor
zurückgekehrt wird.                     
2) DER GRAFIKEDITOR                     
Auf  diesem Bildschirm wird die Hauptar-
beit erledigt. Nach Programmstart  sehen
Sie hier einen schwarzen, leeren Grafik-
schirm, auf dem ein kleines, flackerndes
Fadenkreuz  als  Grafikcursor  zu  sehen
ist.  Letzteren  bewegen  Sie  mit Hilfe
eines Joysticks in Port 2 oder den  Cur-
sortasten  über den Bildschirm. Um einen
Bildpunkt  anzuwählen  drücken  Sie  den
Feuerknopf oder die <RETURN>-Taste.     
Im unteren Bildschirmrand sehen Sie ganz
links  nun  eine vergrößerte Darstellung
des 8x8-Pixel-Blocks, in  dem  sich  der
Grafikcursor  gerade befindet (zu Beginn
ist hier natürlich noch nichts zu sehen,
da  ja  noch  nichts  gezeichnet   ist).
Rechts  daneben  sind  die  Statuszeile,
sowie  die  Koordinatenanzeige  unterge-
bracht. Letztere zeigt an, an welcher X-
und  Y-Position  der  Cursor sich gerade
befindet. Der Koordinatenursprung  liegt
normalerweise in der Ecke links oben. Er
kann  jedoch auch beliebig geändert wer-
den (sh.u.). Die Statuszeile gibt  Ihnen
meist  Auskunft  darüber, was Sie gerade
zu tun haben (z.B. Quellbereich zum Ver-
schieben anwählen, etc). Hierüber kommu-
niziert das  Programm  auch  mit  Ihnen,
falls  irgendwelche Parametereingaben zu
machen sind. Rechts davon sehen Sie  nun
noch  zwei  Farbbalken,  die der Anzeige
der Zeichenfarben dienen. Die obere ent-
spricht dabei der zuletzt gewählten, die
untere   der  aktuell  gewählten  Farbe.
Hiermit hat es noch etwas besonderes auf
sich,  wie  wir  später  bei  den   Mix-
Funktionen  sehen  werden.  Um eine neue
Zeichenfarbe zu wählen, drücken Sie ein-
fach  eine  der  normalen  C64-Farbwahl-
Tastenkombinationen von  <CTRL>+<1>  bis
<CTRL>+<8>,   sowie   von  <C=>+<1>  bis
<C=>+<8>.  Die  so  gewählte  Farbe  er-
scheint  dann sofort in dem unteren Far-
banzeigebalken, wobei die alte Farbe  in
den  Balken  darüber hochrutscht. Wählen
Sie nun eine der  Zeichenfunktionen,  so
wird immer in der gewählten Farbe gezei-
chet.                                   
3) DIE UNTERMENUS VON COLOR-X           
Kommen  wir nun zu den Zeichenfunktionen
und  den  einzelnen  Editoren  des  Pro-
gramms.  Jede dieser Funktionen muß über
eines der Unter-Menus aufgerufen werden,
die mit den Tasten <F1>, <F3>, <F5>, und
<F7> auf den Bildschirm  geholt  werden.
Für jede dieser Funktionen gilt, daß sie
durch Drücken der <RUN/STOP>-Taste abge-
brochen werden kann, wobei  dann  wieder
zum  Eingabeanfang  der Funktion zurück-
verzweigt wird. Das heißt also, daß  die
entsprechende  Funktion  weiterhin aktiv
bleibt und weiterverwendet werden  kann,
nur  daß  Sie  sie während des Zeichnens
abbrachen.                              
Die in Klammern  angegebenen  Tasten  in
der  nun  folgenden Auflistung geben an,
wie ein Menu aufgerufen wird. Wird  eine
Unterfunktion beschrieben, so handelt es
sich  um  die  Taste,  die  im Untermenu
gedrückt werden muß, um die Funktion  zu
aktivieren:                             
3.1. DAS DRAW-MENU (<F1>)               
Dieses Menu stellt Ihnen die Grundlegen-
denen  Zeichenfunktionen wie z.B. Linien
ziehen, oder Rechecke und Kreise  zeich-
nen  zur  Verfügung. Alle Funktionen ba-
sieren auf Linienoperationen und zeiche-
nen unausgefüllte Flächen:              
3.1.1. DRAW (<D>)                       
Hiermit springen Sie  in  den  Freihand-
Zeichnen-Modus.  Fahren Sie mit dem Cur-
sor beliebig  über  den  Bildschirm  und
drücken  Sie  den Feuerknopf um Pixel zu
setzen.  Kontinuierliches  Drücken   des
Feuerknopfes,  während der Cursor bewegt
wird, bewirkt ein  dauerhaftes  Zeichnen
der Cursorbewegungen.                   
3.1.2. LINES (<L>)                      
Dies ist die Funktion zum  Zeichnen  von
Linien. Fahren Sie zunächst mit dem Cur-
sor auf die  Anfangsposition  der  Linie
und  drücken Sie den Feuerknopf um diese
zu markieren. Fahren  Sie  nun  auf  die
Endposition,   so  wird  per  Gummiband-
Darstellung das Aussehen der Linie ange-
deutet.   Durch   weiteres  Drücken  des
Feuerknopfes, an der Zielposition,  wird
die  Linie  dann  eingezeichnet  und Sie
können den nächsten Linenanfang definie-
ren.                                    
3.1.3. CONT.LINES (<Z>)                 
Hiermit zeichnen Sie sogenannte "Polygo-
ne". Das sind Linien, bei denen der End-
punkt der ersten Linie dem  Anfangspunkt
der  nächsten  Linie  entspricht. Wählen
Sie also zunächst einen Anfangspunkt für
das Polygon und dann immer  wieder  neue
Endpunkte  um den Linienzug zu zeichnen.
Mit <RUN/STOP> brechen Sie  ab,  um  ein
neues Polygon zu zeichnen.              
3.1.4. RAYS (<S>)                       
Diese  Funktion  dient  dem Zeichnen von
"Strahlen". Dies sind Linien  die  immer
in  einem Punkt beginnen, und deren End-
punkt variiert. Wählen Sie also zunächst
einen  Anfangspunkt  und  dann  beliebig
viele  Endpunkte  um  mehrere "Strahlen"
vom Anfangspunkt weg  zu  zeichnen.  Mit
"RUN/STOP"  wird  wieder  abgebrochen um
neue  Rays  mit  neuem  Anfangspunkt  zu
zeichnen.                               
3.1.5. RECTANGLES (<R>)                 
Hiermit   werden  Rechtecke  gezeichnet.
Wählen Sie hierzu zunächst einen  Punkt,
der  eine  Ecke  des Rechtecks repräsen-
tiert. Fahren Sie nun auf einen weiteren
Punkt, der in der  diagonal  dem  ersten
Punkt gegenüberliegenden Ecke liegt, und
drücken  Sie  abermals den Feuerknopf um
das Rechteck zu zeichnen. Sie können nun
einen weiteren Eckpunkt  für  ein  neues
Rechteck wählen.                        
3.1.6. CIRCLES (<C>)                    
Hiermit  zeichnen  Sie  Kreise.  Hierbei
sollten Sie den Cursor zunächst  an  die
vertikale Koordinate bewegen, an der der
Kreis  erscheinen  soll. Drücken Sie nun
den Feuerknopf, so können Sie durch  Be-
wegen  des  Cursors  nach Oben und Unten
den  Radius  des  Kreises  modifizieren.
Durch  Bewegungen nach Links oder Rechts
kann der Kreis in der Horizontalen noch-
mals   nachpositioniert   werden.  Durch
abermaliges  Drücken  des   Feuerknopfes
wird der Kreis dann in die Grafik einge-
zeichnet, und Sie  können  den  nächsten
Kreis  an einer anderen Position festle-
gen.                                    
3.1.7. ELLIPSES (<E>)                   
Hiermit zeichnen Sie Ellipsen, also  ge-
dehnte  oder  gestauchte  Kreise. Wählen
Sie hierzu zunächst den Mittelpunkt  der
Ellipse  durch  Drücken des Feuerknopfes
an der  gewünschten  Bildschirmposition.
Durch  Bewegen  des Grafikcursors können
Sie nun die beiden Ellipsenradien verän-
dern,  und  die Ellipse somit nach Ihren
Wünschen  stauchen  oder  strecken.  Ein
weiteres Drücken des Feuerknopfes zeich-
net die Ellipse dann in die  Grafik  ein
und der Vorgang wiederholt sich.        
3.1.8. PATTERN (<P>)                    
Hiermit können Sie  ein  Füllmuster  als
Grafikblock  in das Bild einkopieren. Da
der  Patterneditor  ("Pattern"  =  engl.
"Muster",  oder "Maske") vielseitige Mö-
glichkeiten bietet,  und  auch  zwischen
mehreren  Füllpattern unterschieden wird
können Sie so auch sich häufig wiederho-
lende  Grafikstücke  einfach in das Bild
einkopieren. Fahren Sie  hierzu  einfach
an  die  gewünschte Position und drücken
Sie  den  Feuerknopf  um   das   aktuell
gewählte  Pattern einzukopieren. Hierbei
gibt der Grafikcursor  immer  die  linke
obere  Ecke des Patterns an, ab der sel-
biges einkopiert wird.  Näheres  zu  den
Füllpatterns   und  ihren  Anwendungsmö-
glichkeiten wird  in  Kapitel  über  den
Pattern-Editor besprochen.              
3.1.9. TEXT (<T>)                       
Diese Funktion ist zum  Einkopieren  von
Text  in die Grafik gedacht. Es wird da-
bei der normale Zeichensatz des C64  be-
nutzt,  der jedoch durch die Multicolor-
Darstellung  etwas  verfremdet  aussieht
und ggf. noch nachkorrigiert werden muß.
Sie  können  sich aber im Charset-Editor
auch eigene Zeichensätze editieren, oder
von Diskette nachladen.                 
Nach  Anwahl  der  Funktion  müssen  Sie
zunächst eine Position  wählen,  an  der
der  Text in die Grafik eingefügt werden
soll. Nach Drücken des Feuerknopfes kön-
nen Sie nun jeden beliebigen Text einge-
ben, wobei die beiden Farben in der  An-
zeige am unteren Bildschirmrand zur Dar-
stellung  herangezogen  werden.  Während
der  Texteingabe  können Sie den Grafik-
cursor beliebig  positionieren  um  auch
Texte  an anderen Positionen einzufügen.
Mit <RUN/STOP>  wird  die  Funktion  wie
immer angebrochen.                      
3.2. DAS PAINT-MENU (<F3>)              
Dieses Menu bietet Funktionen zum Zeich-
nen und Füllen von Flächen.  Diese  sind
nicht  Liniengebunden,  so wie die Funk-
tionen  des  DRAW-Menus.  Zum  Ausfüllen
einer  Fläche  wird  immer  das  aktuell
gewählte Füllpattern benutzt. Ist dieses
abgeschaltet, so  wird  normal  mit  der
aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.         
3.2.1. RECTANGLES (<R>)                 
Hiermit  zeichnen Sie ausgefüllte Recht-
ecke. Die Bedienung erfolgt dabei analog
zu den Rechtecken des Draw-Menus.       
3.2.2. CIRCLES (<C>)                    
Diese Funktion  wird  zum  Zeichnen  von
ausgefüllten  Kreisen benutzt. Auch hier
verfahren  Sie  wie  bei   der   Circle-
Funktion des Draw-Menus                 
3.2.3. ELLIPSES (<E>)                   
Dient dem Zeichnen von gefüllten  Ellip-
sen. Bedienung siehe Draw-Menu.         
3.2.4. FILL (<F>)                       
Diese Funktion ist zum Füllen von belie-
bigen  Flächen.  Hierbei  gibt Ihnen das
Programm die  Möglichkeit  bis  zu  zwei
Farben  zu wählen, die in der zu füllen-
den Fläche liegen dürfen. Dies  ist  be-
sonders  hilfreich,  wenn  Sie  z.B. ein
Rechteck, das schon mit einem zweifarbi-
gen  Füllmuster  gefüllt wurde, nachträ-
glich  umfärben  möchten.  Nachdem   die
Funktion  aktiviert  wurde,  werden  Sie
zunächst nach der ersten Farbe  gefragt,
die in der zu füllenden Fläche vorkommt.
Danach  soll  die zweite, zum Füllen he-
ranzuziehende, Farbe  definiert  werden,
womit  Sie auch den Startpunkt des Füll-
prozesses angeben. Von diesem Startpunkt
aus werden nun  alle  umliegenden  Bild-
punkte,  die  in einer der beiden Farben
erscheinen,  mit  aktuell  eingestellten
Zeichenfarben   und   Füllpattern   ein-
gefärbt. Beachten Sie bitte, daß die  zu
füllende  Fläche immer von Punkten einer
anderen Farbe, als die  der  zwei  defi-
nierten  Füllflächenfarben,  eingegrenzt
sein sollte, wenn die Füllfunktion nicht
"auslaufen" soll. Möchten Sie  nur  eine
Füllflächenfarbe angeben, so drücken Sie
einfach den Feuerknopf an derselben Cur-
sorposition zweimal hintereinander.     
3.3. DAS SECTIONS-MENU (<F5>)           
In diesem Menu sind  Funktionen  vorhan-
den,  die  sich auf das Manipulieren von
ganzen Bildbereichen beziehen. So können
z.B.  einzelne  Grafikbereiche  rotiert,
scaliert oder kopiert werden. Alle diese
Funktionen haben bezüglich der Bedienung
eines  gemeinsam:  Sie  müssen zu Beginn
einen Bereich der Grafik definieren, auf
den die Funktion angewendet werden soll.
Dies tun Sie so, als wenn Sie ein  Rech-
teck zeichnen würden, also indem Sie die
zwei  Ecken  des  zu manipulierenden Be-
reichs  mit  Hilfe   des   Grafikcursors
anwählen.  Anschließend  können Sie eine
Gummiband-Darstellung des  so  gewählten
Bereichs über den Bildschirm bewegen und
dann die Funktion darauf anwenden (Erkl-
ärung folgt dann in den  Einzelbeschrei-
bungen):                                
3.3.1. MOVE (<M>)                       
Diese  Funktion dient dem Kopieren eines
Grafikbereichs.  Wählen  Sie   letzteren
zunächst an, und fahren Sie dann mit dem
Cursor an eine beliebige Zielposition um
ihn  durch Drücken des Feuerknopfes dort
einzukopieren. Sie können dies  nun  be-
liebig  oft  an  weiteren Zielpositionen
durchführen. Um einen  weiteren  Bereich
zu  definieren  drücken, brechen Sie die
Move-Funktion einfach mittels "RUN/STOP"
ab,  und  beginnen  wieder  von   vorne.
Beachten Sie dabei bitte auch die manch-
mal etwas mehrwürdige Vorgehensweise der
Funktion. Nach der  Neudefinition  eines
Ausschnitts wird nicht dieser Ausschnitt
sondern  das  zuvor  überschriebene Gra-
fikstück einkopiert.  Das  kann  in  den
manchen  Fällen  nützlich  sein.  Ist es
jedoch nicht erwünscht, so  drücken  Sie
vor  der  Definition  eines  neuen  Aus-
schnitts <SHIFT>+<U>, um den Undo-Puffer
zu refreshen (weiteres hierzu im Kapitel
4).                                     
3.3.2. FLIP (<F>)                       
Diese Funktion dient dem Kopieren  eines
Grafikausschnitts   bei   gleichzeitiger
Spiegelung. Nach Anwhählen der  Funktion
erscheint  ein  weiteres Wahlmenu, indem
Sie  angeben  können,  ob  das  gewählte
Stück  an  der X-Ache (<X>), der Y-Achse
(<Y>), oder an beiden Achsen  (<Z>)  ge-
spiegelt  werden soll. Nun erscheint der
Grafikeditor, in dem Sie  das  zu  spie-
gelnde  Grafikstück  definieren und dann
wie bei der Move-Funktion  beliebig  oft
an  beliebiger  Stelle gespiegelt einko-
pieren können.                          
3.3.3. PAINT (<C>)                      
Diese  Funktion  arbeitet im Prinzip wie
die Funktion zum Zeichnen von  gefüllten
Rechtecken,  jedoch mit dem Unterschied,
daß Sie einen Grafikausschnitt  mit  der
aktuellen Zeichenfarbe "hinterlegt". Das
heißt,  daß  alle Pixel der Hintergrund-
farbe mit dem gewählten  Füllpattern  in
der  gewählten  Zeichenfarbe  ausgefüllt
werden, wobei jedoch andersfarbige Pixel
im Vordergrund nicht  verändert  werden.
Definieren  Sie  hierzu  zunächst den zu
bearbeitenden Bereich.  Hiernach  können
Sie  noch  ggf.  ein  neues Füllpattern,
oder eine andere  Füllfarbe  einstellen.
Drücken Sie nun abermals den Feuerknopf,
so wird der entsprechende Ausschnitt wie
gewählt mit dem Füllmuster hinterlegt.  
3.3.4. TABLE-PAINT (<T>)                
Diese Funktion dient  dem  Umfärben  von
Bildbereichen.  Hierzu  wird die Farbta-
belle herangezogen, die im  Table-Editor
eingestellt  werden  kann.  Sie schreibt
vor, welche Farben durch  andere  Farben
ersetzt werden sollen. Näheres hierzu im
Kapitel  3.4.4.  Die Bedienung der Funk-
tion ist recht einfach:  nach  Auswählen
eines  zu bearbeitenden Ausschnitts wird
die Funktion  sofort  darauf  angewandt.
Anschließend  kann wieder ein neuer Aus-
schnitt gewählt werden.                 
3.3.5. RESCALE (<Z>)                    
Hiermit können Sie einen  Bildausschnitt
vergrößern  oder  verkleinern (="skalie-
ren"). Wählen Sie  hierzu  zunächst  den
betreffenden  Ausschnitt. Hiernach fragt
Sie das Programm nach der  Position,  an
der  die  vergrößerte Darstellung dieses
Ausschnitts einkopiert werden soll. Nach
Anfahren  und  Bestätigen  muß  nun  ein
zweiter Bereich definiert werden, dessen
Größe  die  Größe  des skalierten ersten
Ausschnitts angibt. Haben Sie  die  Aus-
schnittswahl  beendet,  so  kopiert  das
Programm nun den gewählten Ausschnitt in
den  zweiten  um,   wobei   gleichzeitig
vergrößert, bzw. verkleinert wird.      
3.3.6. ROTATE (<R>)                     
Hiermit  können  Sie einen Bildauschnitt
roteren.  Nach  Anwahl  des  Menupunktes
erscheint  ein Fenster, in dem Sie ange-
ben, wie weit rotiert werden  soll.  Das
Programm   unterstützt   dabei  nur  die
rechtwinkligen Rotationswinkel 90  (<9>,
180  (<1>)  und 270 (<2>) Grad. Hiernach
gelangen Sie in den Grafikeditor, wo Sie
den zu rotierenden Ausschnitt definieren
und  anschließend,  wie  bei  der  Move-
Funktion,  in rotierter Darstellung wie-
der in die Grafik einkopieren können.   
3.3.7. MIX (<X>)                        
Diese  Funktion  dient dem Mischen eines
Grafikausschnitts mit  dem  Hintergrund.
Wählen  Sie hierzu zunächst einen Quell-
ausschnitt, den Sie anschließend  wieder
als  Gummiband-Rechteck an die Zielposi-
tion bewegen können. Wie bei "Move" kön-
nen Sie den Ausschnitt nun wieder belie-
big oft an beliebiger Zielposition  ein-
kopieren,  wobei  jedoch immer nur jeder
zweite Pixel des Ausschnitts berücksich-
tigt  wird und somit der Hintergrund mit
dem Ausschnitt vermischt wird. Sie  kön-
nen diese Funktion auch mit den Einstel-
lungen im Mix-Editor beeinflussen.      
  (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie nun den 
    zweiten Teil dieses Artikels aus    
              dem Textmenu)             
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